Прохождение «Безымянный. Заказ: Пропавший сын. Деревня Белый сад

Леди и джентльмены, делайте ваши ставки!

Как серия книг Анджея Сапковского , так и игровая серия от CD Project RED никогда не стеснялись поднимать острые социальные проблемы и высмеивать пороки общества. Во вселенной Ведьмака это проявляется как в карикатурных образах некоторых персонажей, так и в масштабах борьбы разных рас за превосходство над другими. Разработчики не стали упускать возможности поглумиться над такой человеческой чертой как жадность, вложив вполне очевидный посыл в одно из сюжетных заданий дополнения "Каменные сердца" - "Сезам, откройся! ". Как именно они это сделали? Давайте же узнаем!

Визит в аукционный дом Борсоди

Завершив задание "Первые ростки зла ", Геральт должен будет выполнить первые два желания Ольгерда фон Эверека, одно из которых требовало от ведьмака раздобыть дом Максимилиана Борсоди. Во втором же речь шла о том, чтобы заставить младшего брата Ольгерда, - Витольда, - повеселиться на славу, но это уже совсем другая история, которая в скором времени также будет рассказана. Сам Максимилиан уже давно умер от старости, а о местоположении дома никто не знал. Никто, кроме его прямого наследника - Хорста Борсоди, который держит аукционный дом в Оксенфурте. Направляйтесь в город и отыщите вход в это заведение. Оно находится на главной городской площади, прямо возле спуска в каналы, где совсем недавно убийца чудовищ удачно поохотился на Принца-Жабу. Повторно вернуться туда, увы, не получится - сам колодец заколотят досками, а на столбе будет висеть оповещение от лица реданской армии, объясняющее подобные меры ведущимся расследованием о пропаже местных женщин.

Подойдя поближе к аукционному дому, Геральт услышит, как один солдат в цветах Редании будет отчитывать некого рядового Кляйнера за его неопрятный и неподобающий вид. Ведьмак уточнит у рядового, это ли аукционный дом Борсоди, на что строгий мужчина, как потом окажется, капрал Вацлав, отреагирует ещё одним поучением - "разговоры с гражданскими запрещены"! Судя по тону, с которым обращаются к Геральту солдаты, рядовой не очень-то и рвётся отдавать долг перед государством, а вот Вацлав относится к своему призванию с полной серьёзностью. Почти сразу он поинтересуется целью визита седоволосого в аукционный дом Борсоди. Прежде чем дать ответ, Геральт может спросить у вояк, почему они охраняют дом, а не воюют на передовой? Вацлав сошлётся на указ с особой важностью, а вот Кляйнер не станет утаивать, что Хорст Борсоди очень выгодно сбывает военные трофеи в обмен на покровительство и защиту Редании. Далее появится возможность выбрать их двух реплик:

  • Может, как-нибудь договоримся? Но нет, Вацлав ни с кем договариваться не желает - ему дали приказ пускать внутрь только участников аукциона с именным приглашением, и он не собирается проявлять неповиновение.
  • Лучше тебе сделать для меня исключение. Однако, угрозы также не подействуют на бравого капрала. Сказав, что он не боится умереть во славу Редании, он, как ни странно, запоёт гимн северного королевства. Учитывая реакцию рядового Кляйнера, иронично заявившего, что Вацлав не шутит, можно сделать вывод, что Геральт далеко не первый, кто пытался закрыть капралу глаза звонкой монетой.

Ведьмаку сильно подсобит подоспевший как раз вовремя банкир Вимме "Вим" Вивальди, который скажет солдатам, что Геральт его спутник, и если его не пустят на аукцион, то он лично пожалуется сержанту. Похоже, это действительно испугает капрала, и тот с небольшой заминкой позволит Геральту пройти. Игрокам Вим мог запомниться как опытный игрок в гвинт, за победу над которым можно было получить нейтральную карту Весемира, а также кредитор и обменщик валюты. Примечательно также, что до патча 1.30 и выхода GOTY-издания игры краснолюд имел совершенно другую модель персонажа. Он был намного моложе, лицо соответствовало одному из основных пресэтов для расы краснолюдов, а одежда более подходила для работника молота и наковальни. Вероятно, именно из-за желания сделать образ Вивальди презентабельным и соответствующим профессии, его состарили, побрили и приодели, не забыв создать уникальную модель лица.

Первый этаж

Оказавшись внутри аукционного дома Борсоди, Геральт может расспросить Вивальди, зачем он явился на мероприятие? Тот не станет скрывать, что приехал в Оксенфурт, чтобы купить несколько картин, в частности - полотна художников Ван Дейка и Эдварда Ван дер Нуба (англ. Van Der Knoob ; в русской локализации фамилия звучит несколько иначе, но у нас ведь культурный сайт, да?). Вивальди, правда, очень далёк от искусства, в чём сам же и признается, но в качестве "ценных активов" они вполне сгодятся. Вполне вероятно, что помимо покупки "активов" Вивальди собирается дать взаймы одному из участников аукциона. В разговоре с банкиром можно узнать, что владелец аукционного дома Хорст Борсоди - страшный нелюдим и поговорить с ним будет затруднительно, а также то, что переезд заведения из Новиграда в Оксенфурт связан с льготным налогом Радовида, равным нулю. Сам аукцион вот-вот начнётся, и Вим предложит Геральту подняться наверх.

Но не спешите этого делать, ведь и на первом этаже есть на что посмотреть. Лоты, выставленные в аукционном доме, зачастую являются отсылками как ко вселенной Ведьмака, так и реальному миру. Например, семь экспонатов, часть из которых особенно интересна. Если стать спиной к лестнице на второй этаж, то в левом ряду окажутся следующие предметы в порядке отдаления:

  • Кубок огня. Экспонат является прямой отсылкой к книжной и кинематографической сериям "Гарри Поттер " авторства Джоан Роулинг, повторяя как название, так и форму.
  • Зерриканские копья. Два скрещённых наконечника зерриканского оружия.
  • Реданиензис. Об этом экспонате почти ничего не известно, кроме того, что это один из последних сохранившихся экспонатов. Однако учитывая схожесть названия летописи к "Редания" и особым отношениям семейства Борсоди с правителем оного королевства, можно предположить, что Реданиензис - это кодекс Редании.
  • Два серебряных меча. Геральт назовёт из красивыми, но непрактичными - они сломаются от первого же удара. И действительно, кто как не ведьмак может оценивать качество оружия, сделанного из серебра?

В центре зала стоит чучело единорога. Если осмотреть его вблизи, то ведьмак решит, что чучело раньше принадлежало какой-нибудь чародейке. Это явная отсылка к внутриигровой шутке о чучеле единорога, на котором Геральт из Ривии и чародейка Йеннэфер из Венгерберга любили "отдыхать".

В правом же ряду можно увидеть такие экспонаты:

  • Огромный череп. Ведьмак посчитает, что это череп великана или йотуна. Йотуны - персонажи скандинавской мифологии; очень злобные, но простодушные великаны, связанные со многими событиями северных легенд и сказаний.
  • Сыр из коллекции мага Аэрамаса. До начала событий третьей игры чародей уже не ходил среди живых - его сожгли охотники за ведьмами, а имущество распродали. Остаётся только гадать, как Хорсту удалось добыть круг сыра из личной коллекции Аэрамаса, ведь игроки, успевшие пройти второстепенное задание "Сыр и тёмные силы " знают, как хорошо он охранял своё главное увлечение и сокровище.

На этом все интересности на первом этаже заканчиваются и можно спокойно подниматься на второй этаж и составить компанию Виму Вивальди.

Но не совсем. Путешествуя по веленским землям к северо-востоку от Оксенфурта, ведьмак мог наткнуться на части наряда Новолуния. Поэтому посетитель аукциона, стоящий на лестничной площадке в таком же наряде, не мог не привлечь внимания Геральта. Поговорить с ним, конечно, не получится до определённого момента, но об этом поговорим уже потом. На втором этаже Вим предложит Геральту поговорить с некоторыми участниками торгов, а именно с графиней Миньоль, Гильбертом и Яромиром. В качестве альтернативы ведьмак может подождать на скамье, но делать этого не рекомендуется - Хорст Борсоди всё равно не выйдет на публику до начала торгов.

Второй этаж

Подойдите к Яромиру - мужчине, который рассматривает картины. Завидев Вивальди, Яромир высмеет цель его присутствия на аукционе, так как считает, что Вим совершенно ничего не понимает в искусстве. Но его заинтересует спутник банкира - ведьмак Геральт. Яромир предложит убийце чудовищ посмотреть на пять произведений, висящих на стене, и указать на работу мариборского художника Ван дер Нуба.

  • Выбрать идиллический пейзаж. На самом деле, это картина кисти Н.Буссина, которая называется Et in Kovir Ego.
  • Выбрать панораму Новиграда. Пейзаж "Корабль, покидающий порт" был написан Э.Бюрнером в 1220-ом году.
  • Выбрать портрет купца. Именно эта картина, названная "Торговец специями", и вышла из-под кисти Эдварда Ван дер Нуба.
  • Выбрать натюрморт. Картина не имеет названия, но в любом случае не она нам нужна - автором натюрморта является Я. де Варвари.
  • Выбрать батальное полотно. "Битва под Ангхиари" написана никем иным, как В. да Линчи - очевидной отсылке на изобретателя, учёного и художника Леонардо да Винчи.

Примечательно, что все вышеперечисленные картины можно повесить в Корво Бьянко , если установлено второе сюжетное DLC "Blood and Wine" и они были куплены у одного из боклерских торговцев. В любом случае, выбор очевиден - портрет купца . Поразившись знаниями ведьмака, Яромир даст Геральту совет: на аукционе будет выставлено полотно Ван Рога, которое почти ничего не стоит, но торговец книгами из Новиграда готов хорошо за него заплатить. После разговора с Яромиром, к Геральту подойдёт Вим Вивальди и спросит, что тому сказал Яромир? Можно ответить честно, что повлияет на процесс торгов за второй лот на аукционе, либо же солгать и использовать эту информацию на благо своего кошелька.

Графиня Миньоль

Следующий интересный "кадр" - это графиня Миньоль , коллекционирующая ведьминалии, то есть предметы, связанные с ремеслом охотников на чудовищ. Особенно она гордится панцирем школы Волка, с которым не согласиться расстаться ни за какие деньги. А вот с чертежами полного сэта брони школы Змеи - запросто. Учтите, что это единственная возможность завладеть этими чертежами. После непродолжительного разговора между графиней, Вимом Вивальди и Геральтом, дама попросит последнего помочь найти её серёжку, обронённую на балконе. Разумеется, что никакой серёжки там нет, просто графине Миньоль нужно было остаться с ведьмаком наедине. Она поинтересуется, знает ли Геральт ведьмака с пышными усами из школы Волка - Весемира. Само собой, что своего наставника Геральт знает отлично. Тогда графиня спросит, как у него дела?

  • Если был пройден квест главной сюжетной линии "Битва в Каэр Морхене ", Геральту придётся огорчить мадам Миньоль, заявив, что Весемир погиб как настоящий герой.
  • Если это задание не было пройдено , графиня узнает о том, что Весемир сейчас находится в Каэр Морхене.

Независимо от сложившейся ситуации, графиня Миньоль расскажет о том, откуда у неё появился упомянутый ранее панцырь и почему он для неё так дорог. Много лет назад в Оксенфурте завелся фледер, и тогда ещё молодой Весемир прибыл в город для его устранения. Между Миньоль и Весемиром проскочила искра и они влюбились друг в друга, чему были очень не рады родители графини. Когда патриарх рода застал ведьмака в постели со своей дочерью, Весемиру пришлось бежать, оставив в спальне Миньоль свой панцирь, а саму девушку спешно выдали замуж.

Последним знакомым Вивальди на аукционе станет Гилберт, сильно поднявшийся за счёт навыков игры в гвинт. Он встретит ведьмака возгласом "Нильфгаард, я угадал?". Речь, конечно же, идёт о любимой колоде Геральта. Появится возможность ответить, назвав настоящую любимую колоду или подтвердив слова Гилберта, после чего заядлый игрок предложит сыграть партийку. Вим Вивальди отведёт ведьмака в сторону и попросит в случае победы отдать ему 10% от выигрышного фонда; "плата за посредничество", так сказать. В целом, ответ не важен и зависит лишь от честности игрока. Учтите, что играть придётся именно той колодой, которая была указана в качестве любимой. Согласитесь и сыграйте с Гилбертом, тогда в случае победы в коллекцию карт добавится нейтральная карта "Гюнтер О"Дим".

Делайте ваши ставки!

После разговора со всеми тремя знакомыми Вивальди или активации скамьи, начнётся долгожданный аукцион. Первым лотом станет статуэтка графа Ромиллы, которая, по слухам, содержит в себе указания к нахождению затерянного клада печально известного графа. Поторговаться за этот предмет придётся с графиней Миньоль, для выигрыша на торгах нужно поднять ставку до 300 крон. "Почему я должен отдавать нажитые непосильным трудом кроны за какой-то кусок камня?!", - возмутитесь вы. Но цена отобьётся с лихвой, если статуэтка будет разобрана у одного из ремесленников, так как в ней и впрямь окажется записка, указывающая место с пожитками графа. Кстати, имя Ромиллы ссылается на римского императора Флавия Ромула Августа (лат. Flavius Romulus Augustus ), заслужившего ужасную репутацию.

В качестве второго лота выступит картина "Ночь над Понтаром" Ван Рога. Это именно та картина, которую рекомендовал купить Яромир, и торговаться за неё долго не придётся - начальной ставки в 20 крон хватит для того, чтобы это полотно попало во владение ведьмака. Что с ней делать - дело вкуса. Можно отправиться к торговцу книгами в Новиграде и продать картину ему, либо же повесить на одну из стен владения Корво Бьянко , если было установлено DLC "Blood and Wine ". Однако, такой низкой цены можно достичь только в том случае, если Геральт не расскажет правду Виму Вивальди, а иначе банкир загорится желанием купить её самому и цена поднимется в несколько раз. Примечательно также, что "Ночь над Понтаром" Ван Рога очень похожа на "Звёздную ночь" Ван Гога.

И последний по очереди, но не по интересности лот - очки Профессора. Ральф Блюнден, он же "Профессор", впервые появился в романе "Час презрения ", где предстал перед читателями в образе опытного бандита и головореза, нанятого Риенсом для убийства Геральта из Ривии. Со своим заданием он не смог справиться даже с помощью сообщников и пал от стального клинка седоволосого ведьмака. Но после выхода игры The Witcher стало понятно, что он выжил и продолжает свою деятельность. Его появление с порога заставило фанатов книжной серии вопить о том, что "не кано-о-о-о-он", но это нисколько не помешало Ральфу пакостить Геральту и его друзьям... Ровно до того момента, пока в попытках убежать от ведьмака Профессор не угодил в пещеру, кишащую кикиморами, и не был сожран их королевой. Очки, выставленные на продажу, были его постоянным и бессменным аксессуаром, за который придётся выложить на стол 350 новиградских крон.

Встреча с Хорстом Борсоди

Наконец, по завершению торгов появится и учредитель этого мероприятия, Хорст Борсоди собственной персоной. И будет он совершенно не рад присутствию в его аукционном доме такого выродка, как ведьмак Геральт. По ходу разговора можно будет сделать два выбора, но независимо от их выбора и сочетания итог всегда будет одним - Борсоди позовёт стражу и прикажет им выгнать Геральта на улицу, никогда больше не пуская внутрь. Причиной такой агрессии станет вопрос ведьмака о доме Максимилиана Борсоди , о котором по мнению Хорста никто не должен был знать.

Два стражника выведут Геральта на задний двор и решат размять кости, выбив всю дурь из седоволосого. Начнётся кулачный бой против двоих противников, который усложняется небольшим размером "арены". С другой стороны, это можно обратить себе на пользу, затолкав недругов в угол и без особого труда проучив их. Примечательно, что один из стражников отображается как охранник "Пасифлоры", борделя в Новиграде. Вероятно, разработчики думали, что никто не заметит... Но мы-то заметили, правда?

Таинственный незнакомец

Забрав своё оружие, Геральт уже было соберётся уходить, но его окликнет незнакомец, скрывающий своё лицо под капюшоном накидки. А теперь давайте мысленно вернёмся на лестничную площадку, на которой стоял мужчина в наряде Новолуния и сопоставим внешность этих личностей. Думаю, не стоит объяснять, что это один и тот же человек, просто в разных амплуа. Он скажет, что знает о доме Максимилиана Борсоди и о том, как до него можно добраться. Большего он раскрывать не станет, предлагая объединить свои силы и помочь друг-другу. Мужчина посоветует ведьмаку отправиться к травнику, дом которого стоит близ Оксенфурта, и спросить, нет ли у того вытяжки из кровавника? Пусть и с недоверием к незнакомцу, но Геральт решает отправиться туда и разузнать, в чём же дело?

По прибытию окажется, что у травника большие проблемы - его дом осаждают три Красных рыцаря , успокаивать которых придётся силой. Два рыцаря вооружены щитами и одноручными мечами, третий же умело орудует тяжёлым двуручным молотом. Первым рекомендуется вывести из строя именно его, либо же временно переманить на свою сторону с помощью улучшенного ведьмачьего знака Аксий; благодаря его расположению относительно сопартийцев, рыцарь с молотом успеет убить ударом в спину как минимум одного, либо же отвлечь щитоносцев на себя, заставляя открыться для удара стальному клинку Геральта. Одолев эту бесславную троицу, ведьмак сможет поговорить с самим травником. Тот, услышав о вытяжке из кровавника, откроет люк в погреб и направит туда Геральта.

В подвале ведьмака уже будет ждать тот таинственный незнакомец. Он наконец расскажет, что задумал и для чего ему нужна помощь ведьмака. Когда-то род Борсоди обокрал его и оставил ни с чем, и теперь незнакомец желает вернуть себе то, что принадлежит ему по праву. Для этого он собирает команду из умелых мастеров своего дела, помощь которых очень пригодиться.

Незнакомец назовёт четырёх человек, которые, по его мнению, отлично подойдут для назревающего дела.

  • Гуго Хофф , несмотря на невысокий рост способный украсть что угодно и откуда угодно.
  • Эвелина Галло . Акробатка по прозвищу "Ласочка", схема передвижения труппы которой соответствует местам, где недавно произошли самые крупные кражи.
  • Казимир Басси - настоящий эксперт по взрывчатке, которому хватило бы знаний взорвать даже целый город вроде Новиграда.
  • Медвежатник Квинто , которого, к сожалению, поймали на последней попытке кражи.

Незнакомец попросит ведьмака собрать команду, выбирая только одного из пар Хофф/Галло и Басси/Квинто - в конце концов, небольшой группой провернуть кражу будет куда проще. Если присмотреться на доску с висящими на ней плакатами потенциальных коллег, можно заметить пятый плакат, перечёркнутый крест-накрест красной краской. Хоть лица человека, нарисованного на этом плакате, не видно из-за "крестика", элементы одежды и характерная причёска выдают старую подругу и любовный интерес Геральта - Трисс Меригольд. Похоже, незнакомец хотел заручиться её помощью, но не успел завербовать Трисс до её отплытия в Ковир.

Подрывник: Казимир Басси

Казимир Басси долгие годы проработал на каменоломне, где и почерпнул знания о взрывчатке и научился мастерски с ней обращаться. Но после того, как он женился на краснолюдке Ефимии, Казимир решил отойти от дел и осесть в деревне Альнесс. Найти его там не составит труда, достаточно просто идти на яростные возгласы подвыпившего краснолюда, сидящего на крыше своего дома и угрожающего себя подорвать. Басси узнал, что его жена три года изменяла ему с поштмейстером, а пару дней назад забрала детей и уехала с ним. Геральту придётся уговорить Казимира слезть вниз:

  • Мне очень жаль. Знаете, что меньше всего нужно пьяному разъярённому краснолюду? Жалость проходимца, в которой, по мнению всё того-же пьяного разъярённого краснолюда, нет ни крупицы честности и искренности. Не желая продолжать разговор, Казимир сделает "бум", а завербовать его по очевидным причинам не получится.
  • Положи факел и поговорим спокойно. Геральт предложит Басси спуститься, на что тот начнёт изливать ведьмаку душу. В дальнейшем продолжении диалога не стоит начинать его жалеть, по причинам ранее описанным. Вместо этого лучше скажите, что Казимир не подходит для такой работы, и продолжайте гнуть свою линию в этом направлении. Эксперта по взрывчатке это возмутит, он слезет с крыши и попытается проучить Геральта за такие слова, но вот только вооружён он будет лишь факелом, а ведьмаку позволено взяться за рукоять стального меча.
  • Похоже, тебе и правда лучше взорваться. Казимиру не понравиться такой тон и поведение ведьмака. Продолжайте диалог в таком направлении, тогда Басси спустится и повторится сегмент с боем на факелах и мечах.
  • Слезай вниз. Реплика принесёт свои плоды только в том случае, если ведьмачий знак Аксий был прокачан хотя бы до второго уровня. Казимир поддастся внушению и спокойно спуститься.

Если Казимира удалось отговорить от самоубийства путём эффектного фейерверка, ему можно будет предложить работу. Перед тем, как направлять его к травнику и говорить секретный пароль, тщательно обдумайте свой выбор, так как методы краснолюда довольно... Громки, что может сослужить плохую службу во время тихого и незаметного ограбления. Также вербовка Казимира автоматически блокирует возможность завербовать Квинто. Кстати, ещё сидя на крыше Казимир может произнести фразу "никто не может устоять перед нашими (краснолюдскими) женщинами!" . Эти слова ссылаются на описанное в книгах представление краснолюдов о том, что представительницы прекрасного пола их расы невероятно красивы, и сильно привлекают мужчин других рас. Истина же в том, что любовь человека и краснолюдки - это огромная редкость и даже извращение; анатомически краснолюдки почти не отличаются от мужчин, не говоря уже о том, что густая и пышная борода растёт и у женщин, и у мужчин.

Медвежатник: Квинто

Если ограбление планируется провернуть по-тихому или же успокоить Казимира не удалось, отправляйтесь в лагерь наёмников, расположенный неподалёку от дома травника. Там засела шайка Ганса из Цидариса, а главной достопримечательностью этой небольшой площади является клетка с запертым внутри Квинто. Наёмники не нападут на ведьмака едва завидев, но и спокойно поговорить с заключённым не дадут. Ганс поспешит помешать общению Геральта и Квинто, и тогда говорить придётся уже с выходцем из Цидариса. Спросив о том, зачем их так нужен Квинто, ведьмак узнает, что ловкий медвежатник украл одну очень дорогую вещь у человека, готового дорого заплатить за доставку вора. Геральт предложит Гансу заплатить за освобождение Квинто, за что тот запросит 200 крон.

  • Договоримся. Если у ведьмака не окажется нужной суммы или же он редкостный скряга, есть возможность уговорить Ганса слегка занизить требования.
  • Согласен, заплачу. Геральт согласен, Геральт платит 200 крон.
  • А может, в гвинт? Ганс не откажется перекинуться с ведьмаком в карточную игру гвинт. Главное тут, конечно же, выиграть.
  • Ты ведёшь себя как старая, торговка. Ганс из Цидариса решит выбить извинения за такие слова кулаками. Завяжется кулачный бой, советы к которым уже неоднократно давались в предыдущих руководствах.

Так или иначе, Квинто будет настолько рад освобождению, что даже не дождётся открытия клетки. А зачем, если он и сам уже два дня как открыл её рыбьей костью, и ждал подходящего момента для побега? Поговорите с ним и отправляйте к травнику.

Гуго Хофф

Быстрый и проворный низушек живёт в Оксенфурте, куда и стоит направиться. Найдя его дом, самого Хоффа ведьмак не обнаружит... В отличии от кровавого пятна, оставленного кем-то на опоре балкона. На земле же, используя ведьмачье чутьё, Геральт увидит следы маленьких ног низушка. Проследуйте по этим следам, они приведут ведьмака к окровавленной лодке, из которой минуту назад выскочили три головореза. Опытному ведьмаку победить их не составит труда - достаточно следовать стратегии, описанной для случая с Красными рыцарями. С тела одного из разбойников можно взять письмо, в котором неизвестный требует научить Хоффа уму-разуму, а также левое ухо Хоффа. К сожалению, Геральт опоздал - бандиты отправили Гуго Хоффа на корм рыбам... Хорошо, что ещё есть Эвелина!

Эвелина Галло

Чтобы найти Эвелину, придётся отправиться в лагерь циркачей, который те разбили возле Карстена. Очаровательную акробатку-эльфку Геральт застанет за разговором с приятелем. Кратко изложив суть своего прибытия, ведьмак не услышит положительного ответа, ведь у труппы эльфки и своих проблем хватает. Самой большой проблемой на данный момент является невозможность провести главный номер выступления, - стрельбу по яблокам от Ванна Соколиного Глаза, - так как Ванн, перепив сивухи, полностью потерял зрение. Тут-то Эвелина и предложит Геральту выступить вместо ослепшего, и ведьмак может пойти двумя возможными путями:

  • Ладно, будь по-вашему. Я с вами выступлю. Геральт соглашается помочь Эвелине.
  • А может, я заплачу за возврат билетов? В таком случае, Геральту придётся заплатить 400 новиградских крон, но Эвелина сразу же согласится.

Ведьмачьи приправы

Последним шагом перед началом "операции" станет прореживание патрулей. Первым делом нужно приготовить очищающую микстуру, основными компонентами которой служат краснолюдский спирт, кровь гнильца и волкобой. Все ингредиенты могут быть куплены у того самого травника под Оксенфуртом, либо добыты естественным путём: краснолюдский спирт очень часто можно найти в сундуках и разнообразных игровых "контейнерах", либо же создан из одной пустой бутылки, двух порций махакамского спирта и лепестков игольчатого мирта; кровь гнильца с вероятностью 50% появляется как лут с убитого гнильца. Эти чудовища водятся на местах, где недавно прошли большие сражения, например, в деревне Тодоре или на полях боя в Белом Саду и Велене; волкобой растёт в обычной трявянистой местности и поиск этого растения может быть непростым, но вы справитесь, я в вас верю. Готовится эта микстура непосредственно в разделе алхимии.

Теперь нужно найти того, кто сможет добавить эту приправу в пищу реданских солдат. Речь идёт, разумеется, о поваре, но вот только где его искать? Возвращайтесь к аукционному дому Борсоди, но не подходите слишком близко. У входа будет стоять новый наряд стражников, подслушайте их диалог с безопасного расстояния, используя ведьмачье чутьё. Местоположение военного кулинара из их разговора выведать не получится, зато можно будет узнать, что капрал Вацлав, не делающий пускать ведьмака на аукцион, так рвался защищать свою державу, что подкупил комиссию, не пройдя тест на психику. Обойдите дом и подслушайте разговор ещё двоих солдат через окно. Увы, опять промах - реданцы обсуждают то, почему не стоит быть членом семейства Борсоди, но ни слова о поваре. Третий патруль стоит у дороги возле набережной, но как только Геральт приблизится к ним, они начнут обход. Не забывайте, что если окажетесь слишком близко, то стражники свой разговор прекратят, поэтому старайтесь держать оптимальную дистанцию. Они-то и укажут ведьмаку, где искать повара - из-за проблем с поставками провизии, он лично ловит рыбу у Западных ворот в город.

Маартан, а именно так зовут повара, будет целый день сидеть на пирсе и ловить рыбу, но ночью застать его там не получится. Заведите с ним разговор и намекните, что в ужине солдат должна оказаться очищающая микстура. Никакого вреда кроме частых позывов в средневековую уборную она не причинит, а сам Маартан сможет оправдаться несвежей рыбой. Повар не захочет идти на такой риск. По крайней мере, задаром, на что прозрачно намекнёт ведьмаку. Появится выбор из двух реплик:

  • Хорошо, я заплачу. Геральт не станет идти на изощрения и согласиться заплатить Маартану за хлопоты. В таком случае, придётся отдать 500 новиградских крон. Если у ведьмака не окажется таких денег, он может сказать, что обдумает всё и скоро вернётся.
  • Ты поможешь мне бескорыстно. Если ведьмачий знак Аксий прокачан до второго уровня или выше, появится возможность "околдовать" повара и внушить ему, что тот готов помочь бескорыстно.

Так или иначе, но повар согласиться помочь Геральту. Отдайте ему очищающую микстуру и будьте уверены, что в ночь ограбления лишних глаз будет как минимум в два раза меньше.

Великое ограбление по-оксенфуртски

Возвращайтесь в дом травника. В подвале Геральта уже будет ждать собранная им же команда, а незнакомец, который так и не представится, кратко изложит суть плана: Эвелина заберётся на чердак с улицы, сбросит остальным участникам ограбления верёвку, по которой те поднимутся наверх. В аукционном доме никого не окажется, поэтому проливать кровь не придётся. Команда спокойно спуститься к хранилищу, дверь в которое будет взломано, если Геральт завербовал Квинто, либо взорвано при выборе Казимира Басси. Незнакомец возьмёт того, что нужно ему, ведьмак захватит дом Максимилиана Борсоди, а остальные участники набьют себе карманы всем, чем только пожелают.

Первая часть плана, а именно проникновение на чердак, пройдёт без эксцессов, в отлично поставленной кат-сцене. Чтобы не светить своими запоминающимися лицами, четвёрка наденет на себя театральные маски. Примечательно, что Геральт отдаст предпочтение маске покойного короля Фольтеста, с которым был в тёплых отношениях, а после смерти властителя Темерии, принятой от рук ведьмака-ассасина Лето из Гулеты , лично выслеживал убийцу по ходу сюжета игры The Witcher 2: Убийцы королей . Кроме того, на случай неприятностей ведьмак выдаст каждому из подельников по деревянному мечу, что смутит незнакомца, решившего оставить свой настоящий меч.

На чердаке можно найти одно интересное письмо, проливающее свет на плохое отношение Ольгерда фон Эверека к чете Борсоди и презрительный тон, с которым он о них говорил. В любовном письме, лежащем на ящике, чуть подробнее раскрывается история отношения Ольгерда с его возлюбленно Ирис; о том, как Ирис, выпив на пару с Ольгердом бутылку вина, начертила на пыльном полу оксенфуртской таверны "Алхимия" дом своей мечты; о том, как хорошо было Ольгерду рядом со своей будущей женой. Но когда родители Ирис захотели выдать дочь за офирского принца и оградить её от фон Эверека, Борсоди воспользовались слабостью молодого дворянина и изъяли всё имущество, чем сильно озлобили его.

Спустившись вниз, Геральт обнаружит, что незнакомец был неправ насчёт того, что в аукционном доме никого не окажется. Трое мужчин, спокойно обсуждающие свои дела, заметят бравый квартет и позовут охрану. Из четырёх набежавших стражников достаточно вывести из строя только двоих. Усложняется это тем, что деревянный меч наносит очень мало урона, но можно положиться на товарищей, которые будут бить противников в спину и наносить при этом дополнительный урон, или же самим стараться атаковать отвлёкшихся на других членов банды стражей. После победы над двумя из них, на шум выбежит Хорст, который тут-же бросится наутёк. Геральт побежит за ним, раскидывая при этом охрану Борсоди, но всё равно не успеет - Хорст забаррикадируется в хранилище.

Вернувшись к своим товарищам, ведьмак увидит, как один из мужчин зазвонит в колокол, оповещая о тревоге ближайшие патрули. Незнакомец не станет церемониться с ним и зарежет на месте, беря при этом обезвреженных стражников и обычных посетителей в заложники. На улице за это время выстроится отряд реданских солдат, готовых взять аукционный дом штурмом, но не спешащих это делать из-за заложников. Эвелина решит, что игра не стоит свеч и сбежит через дымоход. Незнакомец скажет Геральту, чтобы тот выиграл им время, пока дверь в хранилище открывается. Есть возможность ответить двумя способами:

  • Отойдите от аукционного дома. Геральт внемлет просьбе незнакомца и начнёт переговоры. В разговоре с переговорщиком очень важно выбирать только те реплики, которые не вызовут у реданца подозрения или мысли, что ведьмак требует невозможного. Учтите, что этот путь имеет смысл только в том случае, если в команду был завербован Квинто, поскольку от взрыва, устроенного Казимиром, обрушится одна из стен и в дом ворвутся три стражника. Другими словами, переговоры неэффективны.
  • Я не стану заслоняться невинными людьми. Геральт не послушается незнакомца и скажет тому, что нужно отпустить заложников. Переговорщик одобрит поступок ведьмака, подметив, что во время суда это будет расцениваться как смягчающий фактор. После этого в дом через парадную дверь зайдут три стражника и начнётся недолгий и достаточно лёгкий бой, в котором победу можно одержать даже за счёт одного только незнакомца.

Исход всегда будет один - незнакомец скажет Геральту, что дверь в хранилище уже должна быть открыта и предложит спуститься вниз. Так и поступайте.

Оказавшись в подвале, не идите сразу к хранилищу, а осмотрите письменные столы. На самом ближнем ко входу лежит список предметов на реставрацию, в котором упоминается парочка интересных для любителя вселенной Ведьмака экспонаты:

  • Эльфская порфировая статуя Элирены. Эльфка по имени Аэлирэнн впервые упоминается в романе "Кровь эльфов ", в разговоре ведьмака Геральта с десятилетней Цири на руинах эльфского дворца Шаэрраведд. Геральт, смотря на мраморный барельеф с изображением её лица, рассказывает своему "предназначению", что Аэлирэнн когда-то была предводительницей Скоя"таэлей, ведущей их на войну против людей-угнетателей. К сожалению, она была поймана этими же угнетателями и казнена, но даже спустя двести лет остаётся для "белок" символом борьбы за своё место в мире. Вероятно, что и статуя была изваяна одним из эльфских скульпторов, почитающих её подвиг.
  • Трубка из вишнёвого дерева, принадлежавшая Нине Фиораванти. В литературной Саге о Ведьмаке о Нине Фиораванти есть только небольшое упоминание, но это нисколько не уменьшает её заслуг в исследовании анти-магических полей, одно из которых долгое время защищало крепость Гарштанг на острове Танедд. Снятие этой блокады привело к ужасным последствиям, получившим название "танеддский бунт чародеев".
  • Картина Ван Рога. "Что интересного может быть в картине?" - спросите вы. Не стану спорить, что ничего интересного в ней нет, в отличии от примечания к этому предмету. Помните картину "Ночь над Понтаром", которую можно было купить на аукционе? Так вот знайте, что если Геральту удалось выиграть торги и добавить эту картину в свою коллекцию, то он стал обладателем одного из произведений Ирис фон Эверек, возлюбленной Ольгерда, которая выставляет своё творчество под псевдонимом "Ван Рог".

Справа от лестницы, ведущей к хранилищу, можно обнаружить лежащее на столе письмо от мастера Матея. Матей предсказал на картах судьбу Хорста Борсоди, в котором увидел "волка, появившегося в дверях", но не пущенного внутрь хозяином аукционного дома. Однако, волк всё равно найдёт способ пробраться внутрь, "войдёт в дом и отберёт его". Также Матей увидел "кровь, пьющую кровь", что бы это не значило. Вполне вероятно, что речь идёт о "Белом Волке" - Геральте из Ривии!.. Или нет?

Пройдя через одно помещение сокровищницы, Геральт, незнакомец и Квинто/Казимир встретятся лицом к лицу с Хорстом, прячущимся за спинами двоих телохранителей. Примечательно, что охрана Борсоди будет носить цвета не Редании, а Каэдвена, что в лишний раз намекает о двуличности Хорста. Ну, или на ошибку дизайнеров, которые упустили этот момент из виду. Наконец ведьмак узнает, кто же такой этот незнакомец? Окажется, что у него были причины не называть своего имени, ведь он - Эвальд Борсоди, родной брат Хорста. Со слов Эвальда станет понятно, что много лет назад Хорст выбросил брата на улицу, заставив отца вычеркнуть его из завещания. Хорст попытается оправдать свой поступок тем, что Эвальд спускал все деньги на женщин и выпивку, чего старший брат допустить не мог. Эвальд захочет взять плату за годы скитаний кровью Хорста, но тот предложит соратникам Эвальда перейти на сторону Хорста и помочь ему, а не герою-мстителю.

  • Соблазнительное предложение, Хорст. Я его принимаю. Ведьмак позволит своей "коммерческой жилке" взять верх над преданностью и примет сторону Хорста. Предложение Борсоди-старшего также примет и Квинто, если именно он был завербован в команду.
  • Ты меня не подкупишь. Я остаюсь с Эвальдом. Геральт откажется от предложения, предпочтя остаться на стороне младшего брата. Если вместо Квинто в команду был взят подрывник Казимир Басси, он, в очередной укрепляя мнение о верности краснолюдов, тоже откажется помогать Хорсту Борсоди.
  • Не имею желания ввязываться в твои тёмные делишки. Хоть ведьмак и заявит, что его не интересуют семейные разборки, Эвальд ответит, что они зашли слишком далеко, чтобы можно было повернуть назад. Геральту всё равно придётся выбрать между Хорстом и Эвальдом.

В зависимости от выбора Геральта, придётся драться либо против Эвальда и, возможно, Казимира, либо против Хорста и его стражников, к которым может присоединиться Квинто. Помните, что в бою главной целью Геральта должен стать один из братьев, остальных противников можно проигнорировать или, с помощью знака Аксий, заставить помочь в бою. Лучше всего будет по завершению разговора накинуться на Эвальда или Хорста, применить ведьмачий знак-ловушку Ирден, которая замедлит набегающих сторонников младшего или старшего брата, и обрушить на наследника имущества Максимилиана Борсоди шквал ударов стального клинка. Не помешает и знак Квен, защищающий ведьмака от возможных ударов, и Игни, способный вызвать возгорание у противника.

После победы начнётся ролик, к котором один из братьев триумфально возвыситься над кровным родственником. Если Геральт поддержит Эвальда, то тот захочет, чтобы Хорст ощутил на своей шкуре, что значат жизнь в канализации и постоянная борьба за жизнь. И всё бы хорошо, но Хорст попросит дать ему что-то в дорогу. Это взбесит Эвальда и он забьёт Хорста золотым кубком, напоследок вбив предмет роскоши в глотку зазнавшегося братца. Если же ведьмак встал на сторону Хорста, тот начнёт насмехаться над младшим братом, после чего заколет его кинжалом в сердце.

В конце концов, Геральт попросит за свою помощь отдать ему дом Максимилиана Борсоди. Окажется, что все "кабаны" Ольгерда в нём не поместятся, ведь "дом" - это и не дом вовсе, а стилизованная шкатулка, хранящая в себе предсмертное завещание покойного патриарха рода. Ни один из братьев не захочет отдавать шкатулку по-доброму именно из-за содержимого, и ведьмаку придётся решать, что делать дальше?

  • Глупое решение. Впрочем, как угодно или Нет ничего проще . Раз по-хорошему не получилось, придётся добиваться желаемого силой. Начнётся бой, в результате которого от ведьмачьего клинка падёт последний живой представитель дома Борсоди.
  • Может, мы ещё договоримся. Геральт не захочет драться и раздражённо заявит, что ему плевать, что находится внутри - ему нужна только шкатулка. Посомневавшись немного, один из братьев согласиться на условия ведьмака, заберёт завещание и отдаст пустой "дом".

Если конфликт удалось решить мирно, Борсоди откроет тайный проход, через который Геральт выберется наружу. Если же нет, то с помощью ведьмачьего чутья осмотрите одну из каменных колонн. Одна из выступающих плит привлечёт внимание ведьмака, и, нажав на неё, седоволосый откроет тайный проход. Перед тем, как покинуть сокровищницу, осмотрите сундуки. По большей мере, они будут забиты несколькими кронами, золотыми драгоценностями и прочими предметами, которые можно выгодно продать торговцам. Однако, в одном из них будет лежать чертёж отравленного стального меча школы Змеи, который настоятельно рекомендуется забрать - вернуться в хранилище после ухода не получится, а это единственная возможность обзавестись чертежом хорошего меча.

Встреча с Ольгердом

Ольгерд фон Эверек со своей ватагой "кабанов" будут ждать Геральта в оксенфуртской таверне "Алхимия". Атаман предложит ведьмаку пройти в кладовку, чтобы их разговор не услышали лишние уши. Отдав шкатулку, Геральт может наткнуться на две реакции Ольгерда:

  • Если Геральт выбрал силовой путь и убил последнего из рода Борсоди, Ольгерд будет очень рад этому и похвалит ведьмака.
  • Если Геральт выбрал мирный путь и предложил отдать ему лишь шкатулку, Ольгерд будет совсем этому не рад, на что получит совет от седоволосого впредь быть осторожнее с желаниями.

Далее Геральт может расспросить Ольгерда, зачем ему так сдались эти бумаги? Фон Эверек поведает ведьмаку, что в завещании Максимилиана было одно условие - если братья раз в году, на Беллетейн, не пожмут друг-другу руки, то всё имущество Борсоди будет отдано на нужды госпиталю святого Вильмерия. Ольгерд не станет скрывать, что ему плевать на благотворительность, и что нужно это лишь для мести семейству Борсоди, когда-то выставившим Ольгерда из его собственного дома. По завершению диалога, задание завершится.

Надеюсь, что прохождение квеста "Сезам, откройся!" из игры The Witcher 3: Wild Hunt окажется полезным для вас, уважаемые читатели. Приятной игры и удачи на Пути, ведьмаки и ведьмачки!

Общая информация

Разработчик: CD Projekt RED. Издатель в России: СофтКлаб.

Системные требования
The Witcher 3: Wild Hunt

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5-2500 3.3 GHz
AMD Phenom II X4 940
Intel Core i7 3770 3.4 GHz
AMD FX-8350 4 GHz
Оперативная память 6 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта Nvidia GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7870
DirectX 11
Nvidia GeForce GTX 770
AMD Radeon R9 290
DirectX 11
35 Гб 35 Гб
Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 Windows 64-bit: 7 / 8.1

Оформление. Как пользоваться прохождением

Всё прохождение разделено на игровые области. В начале описания каждой области есть удобный перечень ссылок на все задания. Любоё задание можно найти за два клика: 1) выбираем область, 2) выбираем задание.

В рамку выделены действия, не обязательные для прохождения сюжета игры: дополнительные задания, ведьмачьи заказы, секретные места.

1,2,3 – если строчка текста начинается с цифры, это обозначает, что это лишь один из вариантов игровых событий. В «Ведьмаке» очень много таких мест, где самостоятельно можно выбрать, как вести себя дальше.

Белый сад

Меню выбора задания в Белом саду:
Карта Белого сада

Пролог

Вначале видим, как девушка Йеннифэр попала на поле боя между двумя армиями, но она сумела себя защитить с помощью магии и выбралась живой. Ведьмаки Геральт и Весемир идут по следам этой девушки и устраивают ночлег в лесу.

Обучение


Каэр Морхен. Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех

Ведьмак Геральт моется в бане, а рядом с ним голая девушка Йеннифэр. Осматриваемся, используем ведьмачье чутье (правая кнопка мыши), находим духи девушки, столовое серебро, но нам нужен только ключ на столе слева. Ключом открываем дверь, спускаемся во двор.

Говорим с ведьмаком Весемиром, идём к маленькой девочке Цири, вместе с ней проходим обучение передвижению в игре. После этого изучаем систему боя.


Пять магических знаков:


Во время тренировки Цири убегает за стену крепости. В этот момент прилетает воздушный корабль Дикой охоты с призраками на борту, они убивают девочку. На этом обучение и сон ведьмака завершаются.

Сирень и крыжовник
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение


Темерия, дорога на Вызиму. Май 1272 г.

Распутье

С Весемиром можем обсудить увиденный сон, просматриваем письмо от той самой Йеннифэр. На нас нападает стая гулей, убиваем их серебряным мечом. В кустах на развилке дорог находим Хрустальный череп , оставшийся от волшебного ворона Йеннифэр. После этого садимся на свою лошадь Плотву и продолжаем путешествие.


(От места привала можем съездить в поле на северо-восток, именно там происходила битва между двумя армиями, которую мы видели в прологе. На поле битвы можно найти много комплектов простого оружия и брони, а потом сдать их торговцу).


Сожженная деревня

Проезжаем мимо разрушенной деревни, в ней только убитые мужчины и плачущие женщины. В самом большом доме есть сундук. Слева от деревни на песчаном берегу обитает стая утопцев, убиваем их, собираем предметы из двух сундуков.


Переправа через реку

На переправе видим, как на повозку напал грифон. Отгоняем монстра, из-под телеги выбирается выживший крестьянин.

1. Можем взять с него 50 крон за спасение.

2. Если не возьмём денег, получим скидки от его родственницы в ближайшей таверне.


Деревня Белый сад

Через Мост плакальщицы приезжаем в деревню. В таверне говорим с хозяйкой, а затем опрашиваем трёх посетителей, не видел ли кто девушку Йеннифэр с ароматом сирени и крыжовника.

Первый – крестьянин, используем на него дурманящую магию Аксий, чтобы развязать ему язык. Он ничего не знает.

Второй - ученый, предлагает нам сыграть в настольную игру Гвинт (суть проста как в блек-джеке - нужно набрать картами число больше, чем у соперника, но выглядит всё это как коллекционная карточная игра). За победу получаем карту Золотой Хивай.

Третий - бродяга Гюнтер о"Дим, рассказывает нам, что Йеннифэр видели около местного военного гарнизона. Отправимся туда, как только осмотрим всю деревню.

На выходе из таверны нас встречают местные люди. Они хотят побить нас. При любом выборе драка всё равно состоится. При выборе первого диалога, нас тоже обманут и мы всё равно будем драться со всеми. Если знаком успокоить одного из них, то драться мы будем лишь с двумя. Но мы можем избежать этого боя, если не подходить к ним, а сразу же отбежать подальше.


Торговец, спасенный нами от грифона, теперь стоит на входе в деревню. У него можем купить уникальный набор Темерских доспехов (только в DLC). Доспехи 4 уровня, стоят 676 крон. Доспехи для лошади стоят 595 крон.

Белый сад. Дополнительные задания
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение


В центре деревни есть доска объявлений, на ней 6 сообщений, но только 1 из них является заданием. На большом дереве в центре деревни отдельно висит объявление, что травница Тамира скупает мёд.

(Некоторые дополнительные задания даются лишь на определенное время, если мы не выполним их сразу, а продолжим проходить сюжет, то они будут провалены).

Дополнительное задание: Игра с огнём

В деревне подходим к гному-кузнецу, он жалуется, что кто-то из местных жителей поджег его дом. Можем найти поджигателя по оставленным уликам.

Включаем чутьё, осматриваем землю вокруг дома. Около белых кустов за домом находим следы, подсвеченные красным цветом. Добираемся до воды, здесь следы обрываются, но пройдя под мостом, на другой стороне находим кровь. Кровавый след приводит нас к человеку по имени Непелка с перебинтованной рукой.

1. Можем взять 20 крон и не рассказывать кузнецу о преступнике.

2. Можем зачаровать разум человека и заставить его прийти с повинной к кузнецу. Преступника повесят, а мы получим скидку у кузнеца и 20 крон.


Дополнительное задание: Сковорода как новая

Перед домом на берегу на северо-западе деревни находим старуху. Она отдала свою сковороду страннику, оставшемуся на ночлег, а теперь не может зайти в дом, где тот ночевал.

Осматриваем дверь, выбиваем её ударами стального меча. Внутри узнаём, что страннику нужна была только сажа со сковородки, чтобы создать чернила и написать письмо. В доме лежит убитый дезертир, которого разыскивают военные, самого странника уже давно нет. Рядом находим треснувшие очки типа монокля. В камине находим остатки сожженных писем. В сундуках собираем полезные предметы. Отдаём сковороду старушке, получаем несколько порций еды.


Дополнительное задание: Пропавший без вести

На доске объявлений сообщение: крестьянин Дуни просит пойти с ним в лес и найти пропавшего брата.

По карте находим отмеченный дом, идём к нему, затем вслед за Дуни идём на место поиска. На поле боя сражаемся с монстрами трупоедами – гулями. Ищем голубой щит с белыми цветами. Щитов несколько, но тот, который мы ищем, находится у юго-западного края зоны поисков. С этого места собака возьмёт след, бежим за ней.

Приходим к заброшенному дому, внутри укрылись двое солдат: реданец Бастиен, которого мы ищем, и нильфгаардец, спасший его. Дуни хочет забрать только своего брата, но брат отказывается оставлять нового друга Росена на неминуемую гибель. Можем решить его судьбу:

1. Уговорить взять нильфгаарда с собой.

2. Согласится, что это рискованно.


Дополнительное задание: На смертном одре (ур. 2)

Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку Лину, которую изувечили монстры в лесу. Для лечения нужно приготовить ведьмачий эликсир Ласточка.

Для создания эликсира ищем нужные компоненты: 5 порций ласточкиной травы (растет на полянах Белого Сада, это растение с мелкими желтыми цветами), 1 мозг утопца (утопцы обитают на берегах рек, в болотах) и 1 флакон краснолюдского спирта (можно купить в таверне или найти в лагерях бандитов).

Возвращаемся к Тамире. Варим эликсир – в меню инвентаря переходим влево на вкладку алхимии, находим нужный рецепт и используем его. Отдаём зелье, в награду получаем другие рецепты и 50 крон.

Если вернёмся сюда чуть позже, то увидим, как помог эликсир Лине.


Дополнительное задание: Ценный груз

Выйдя из военного гарнизона, идём по западной дороге, поворачиваем на юг. На обочине дороги видим потерпевшего торговца, он и даёт нам это задание. Нужно найти чудовище, напавшее на торговую повозку.

На дороге находим следы повозки, а затем и её останки в болотах. Осматриваем тела, находим следы от стрел. На повозку напали люди, а не чудовища, и сам торговец как-то замешан в этом. Говорим с торговцем:

1. «Задание выполнено».

2. «Я тебя разоблачил». В этом случае торговец скроется от нас на коне. Садимся верхом и догоняем беглеца. Догнав, наносим один удар, и человек упадёт на землю. Выбираем, что с ним сделать:


1. «Я доставлю тебя к нильфгаардцам». (+30 крон).

2. «Добро. Езжай». (+30 крон).

3. «Я тебя отпущу. Но лекарства оставлю себе». (+50 крон, 5 порций ласточкиной травы).


Дополнительное задание: Собрать полную коллекцию карт

Это задание мы будем выполнять на протяжении всей игры. Карты можно покупать у торговцев или получать в награду за победу в гвинт. Но в местных деревнях нет хороших карт, настоящие соперники и доступ к геройским картам будет в городе. Всего нужно собрать более 100 различных карт.


Заказ: Лихо у колодца (ур. 2)

Находим заказ на доске объявлений около корчьмы.

В деревне говорим с Одоланом, оставившим заказ. Идём на юг в заброшенную деревню, осматриваем улики. Вокруг колодца видим выжженную землю, в одном из домов находим скелет девушки без руки, её дневник.

Узнаём тип призрака, в бестиарии читаем информацию о полуденнице (открываем карту, перелистываем страницы вправо до бестиария).

Руку девушки находим висящей в колодце, спрыгиваем в колодец. На дне водоёма находим браслет с руки девушки. Назад можно выбраться только по подводному тоннелю в озеро. Возвращаемся к колодцу.


Босс: Полуденница

Готовимся к бою: смазываем серебряный меч маслом против приведений. Выносим и поджигаем скелет вместе с браслетом, после этого появится призрак. Привидение мерцает, и поэтому по нему не всегда удаётся попасть. Используем знак магической ловушки Ирден, чтобы приведение стало уязвимым.

Победив врага, собираем его остатки. Возвращаемся к заказчику за наградой. Здесь есть варианты:

1. Берём деньги. Получаем 20 золота.

2. Отказываемся от оплаты, в качестве компенсации получаем аметист.

(История полуденницы и история охотника Мыслова, помогавшего нам выслеживать грифона, связаны. Можем узнать больше, посетив после этого травницу Томиру).


Охота за сокровищами: Темерские ценности (ур. 4)

На мосту около мельницы у мертвого дезертира находим ключ. Ныряем в воду, на дне находим запертый сундук, открываем его ключом, берём полезные предметы и письмо. Находим и читаем «Письмо шпиона» в своём инвентаре (вкладка сюжетных предметов).


Охота за сокровищами: Золото дезертиров (ур. 3)

Идём в дом к западу от мельницы. Внутри дома разбиваем разбросанные доски, под ними находим вход в подземелье. Внизу много сундуков, один из них закрыт, открываем его найденным ключом.


Охота за сокровищами: Грязные деньги (ур. 2)

К востоку от указателя "Мельница" находим точку "Спрятанное сокровище", убиваем дезертиров, забираем у них письмо. Прочитав его, получаем задание. Идём дальше на восток, находим основной лагерь бандитов, убиваем их, забираем сокровище из сундуков.


Ведьмачьи древности: Снаряжение школы змеи (ур. 6)

Осматриваем все знаки вопроса, появляющиеся на карте. В одном из лагерей бандитов находим список снаряжения. Можем сделать это задание активным, и увидим, где располагаются особые вещи ведьмачей школы змеи.

1. Одна из вещей лежит в склепе к северу от мельницы. Привидение на входе нужно убить с использованием знака Ирден.

2. Стальной меч Школы Змеи находится в логове дезертиров западнее "Сожженной деревни", в развалинах башни на холме. Забраться наверх можно только по одному пути - с запада.

По найденным чертежам можно выковать уникальные клинки, но для этого нужно найти мастера кузнеца. (Бронники ковать такое не будут).


Бестия из Белого сада
Ведьмак 3. Прохождение игры


Приезжаем в военный гарнизон Нильфгаарда, расположенный к северо-востоку от деревни. Стражники пропускают нас, узнав, что перед ними Ведьмак, и требуют побеседовать с начальником.

Во дворе гарнизона можем осмотреть товары или создать новую вещь у ремесленника в очках.

Комендант гарнизона заказывает нам убийство грифона, убившего уже 9 местных жителей. Только после этого он расскажет нам, куда отправилась Йеннифэр. Берёмся за заказ. Спрашиваем всю необходимую информацию, узнаём, где найти местную травницу (для добычи растения-приманики) и охотника (он знает место, где грифон напал в первый раз).


Охотник

Приходим к обозначенному дому охотника, его нет на месте. Активируем чутьё, замечаем следы перед домом, тщательно осматриваем их, только после этого появятся все остальные следы. По следу идём в лес.

Охотник Мыслов выслеживает одичавших собак, можем помочь ему в этом:

1. Помогаем убить свору из 5 собак, находим тело человека, которого они загрызли. (+350 опыта).

2. Отказываемся. Ждём охотника.

После этого охотник отводит нас к месту, где грифон растерзал несколько солдат.


Гнездо грифона

Остаёмся одни и изучаем место атаки грифона. В телах людей можно найти пару предметов. Чутьём находим следы, выясняем, откуда шли солдаты. Под разрушенным мостом есть пара сундуков.

Возвращаемся к разрушенному мосту, от дорожного указателя быстро телепортируемся поближе к травнице.


Травница

Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку, которую изувечили монстры в лесу. Ей нужно остановить внутричерепное кровотечение, но мы пока не можем с этим помочь.

У травницы всегда можно купить ингредиенты или сдать свои собранные травы.

Спрашиваем про нужную траву-приманку крушину, узнаем, что её нужно искать в центре озера в самом глубоком месте.


Добыча травы

Заходим в озеро к северу от деревни, плывём, а затем ныряем под воду. Под водой очень много кустов нужной травы, долго искать не придётся. Кроме этого, на дне можем найти несколько сундуков.



Ловушка для грифона

Собрав траву и информацию о грифоне, возвращаемся в таверну к Весемиру. Получаем рецепт зелья "Гром". Вместе с Весемиром отправляемся на северное поле и устраиваем ловушку для грифона.

Перед боем нам передают арбалет, его можно выбрать так же, как магию (нажимаем «Tab», выбираем нижнюю ячейку, а затем в игре применяем его клавишей «средняя кнопка мыши»), но арбалет применяем только если противник в воздухе, на земле лучше действовать по старинке – мечом. Перед боем можем использовать магию щита, чтобы защитится от ударов когтистого монстра.

Грифон прилетает на запах смердящей крушины, вступаем с ним в бой. Когда грифон пролетает мимо, отскакиваем в сторону. Или сбиваем птицу выстрелом арбалета, или после нескольких заходов он сам приземлится. Нужно опасаться подсекающих ударов крыльев монстра, блокировать их невозможно, увернуться тоже не всегда получается. Но монстр опасен только с лицевой стороны, сзади он абсолютно беззащитен. В бою перекатываемся вперёд, оказываемся у задних лап грифона, ударяем его сзади. Пока монстр поворачивается, двигаемся вслед за ним, чтобы всегда быть сзади, в случае чего, снова перекатываемся.

Потеряв половину здоровья, грифон улетит от нас в сторону мельницы. Садимся на коня, догоняем монстра. На пригорке продолжаем бой, добиваем врага до смерти, забираем трофеи.


Возвращение в гарнизон

С головой грифона возвращаемся в солдатский гарнизон за наградой. (Если не перемещаться по карте, а ехать на лошади, то по пути попадём на кладбище. Здесь есть алтарь силы и одно привидение. Используем серебряный меч, дожидаемся, когда привидение появляется, и атакуем его. Потеряв здоровье, призрак спрячется в склепе, спускаемся туда и добиваем его. После победы подходим к камню силы, получаем +1 дополнительное очко умения).

В гарнизоне отчитываемся коменданту о выполнении заказа. Узнаём, что Йеннифэр нужно искать в соседнем поселении - в Вызиме.

1. Дополнительно можем взять деньги в награду. (+300 крон).

2. Или отказаться от этого.



Путь в Вызиму

Возвращаемся в таверну к Весемиру.

(Если у нас ещё не выполнены дополнительные деревенские задания, то нужно взяться за их прохождение. Подойдя к Всемиру, мы закончим сюжетную часть в Белом саде, и невыполненные задания окажутся проваленными).

В таверне на ведьмаков нападают местные жители, недовольные новой властью. Вступаем в бой, убиваем всех бандитов.


На выходе, внезапно, нас встречает Йеннифэр с имперской охраной. Девушка нанялась работать на императора нильфгаардцев Эмгыра, и приглашает нас последовать её примеру.

Весемир оставляет нас и отправляется в Каэр Морхен на зимовку. А мы вместе с девушкой скачем в соседний город. В лесу на нас нападает отряд призраков «Дикая охота», чудом спасемся от них за городскими стенами.

Королевский замок в Вызиме

Аудиенция
Ведьмак 3. Прохождение сайт


Подготовка к встрече

Нас принимают в королевский замок. Очередная сцена с баней и девушками. Геральта приводят в цивилизованный вид перед встречей с императором.


Вопросы (перенос сохранения из The Witcher 2):

Во время нашего бритья, генерал задаёт вопросы о прошлом. (От наших ответов меняется вариант того, что произошло и какие поступки мы совершили в предыдущей части игры - Ведьмак 2. Если вручную импортировать сохранение из игры "Ведьмак 2", то сцена с допросом будет пропущена).

Судьба принца Арианна во время осады

«Осада замка Ла Валеттов. Судьба командующего обороной, некоего Ариана...»

1. «Я убил Ариана. Так уж получилось». (Мы встретимся с матерью принца - Мари Луиза Ле Валетт в сюжетном квесте в Новиграде. Её отношение к нам немного повлияет на ход квеста. Если мы убили принца, то она откажется с нами разговаривать).

2. «Я подарил ему жизнь. Он бежал». (Если принц остался жив, то Мари поговорит с нами, и будет сопровождать нас на скачках в поместье).


Чью сторону мы выбрали в Флотзаме

«Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как? Город считался отрезанным от остального мира».

1. «Я выбрался из Флотзама с Верноном Роше». (При встрече с Роше мы легко пройдём в его секретный лагерь. Начальный уровень доверия с Роше чуть выше).

2. «Я присоединился к Йорвету». (Перед лагерем Роше придётся сразится с охранником. Самого Йорвета мы не увидим в третей части игры, возможно он появится в дополнениях).


Кому помогли в Лок Муинне

«Бесславная встреча с Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего».

1. «Мне нужно было спасти Трисс». (При встрече с Трисс мы не услышим от неё слов благодарности за это, но начальный уровень отношений с ней будет выше).

2. «Я помог Роше отбить Анаис». (На этот ответ генерал заметит, что вы лишь передвинули пешки на шахматной доске. Девушки Саскии, сторону которой мы выбрали, нет в игре. Возможно она появится в дополнении).


Судьба Шеалы Де Тансервилль

«Вскоре после этого ты смотрел, как испорченный мегаскоп разрывает твою знакомую, Шеалу де Трансервилль, на куски».

1. «Шеала сбежала». (Мы встретим Шеалу в тюрьме в Оксенфурте).

2. «Так ей и надо». (Мы всё равно встретим Шеалу по сюжету, но она будет при смерти).


Судьба ведьмака Лето из Гулетто

«В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками».

1. «Этот союз уже расторгнут. Я убил Лето». (В таком случае мы не встретим Лето в The Witcher 3).

2. «А этот союз ещё в силе? Что с Лето?». (Мы можем найти Лето, выполняя дополнительные квесты в деревне Залипье: «Падение дома Реордан», «Призраки прошлого». Чуть позже Лето может помочь в битве с Дикой Охотой).



Выбираем один из трёх костюмов, надеваем его. Репетируем поклон перед императором, повторяя действия придворного (правильный вариант 2).


Император

Входим в тронный зал на аудиенцию к императору.

1. Выполняем поклон. (Император удивится, что Геральт решил перед кем-то преклониться).

2. Просто стоим и ждём. (Если не поклонимся, ничего страшного не произойдёт, император лишь вскользь заметит, что нас так и не научили манерам. Наказание получит только придворный, за то что не подготовил нас).

Император вызвал нас, чтобы мы отыскали его дочь Цири. В начале игры мы видели сон про эту маленькую девочку, но теперь она уже взрослая девушка. Она активно пользуется ведьмачей магией, и поэтому за ней гоняется Дикая охота.

1. Берёмся за этот заказ за большую сумму денег.

2. Добровольно вызываемся помочь нашей бывшей ученице.



Йеннифэр

После аудиенции у императора, можем поговорить с его приближенными в комнате ожидания.

После этого идём в комнату к Йеннифер. Она всё ещё холодно относится к нам, припоминая старые обиды (в первой части «Ведьмака» Йеннифер была возлюбленной Геральта, а во второй части герой потерял память, и связался с множеством других девушек, по выбору игрока). Йеннифер лишь говорит, что тоже участвует в поиске Цири, на прощание целует Геральта и сразу же уходит в магический телепорт, ведущий на место поиска.


Можем осмотреть весь замок. Посол вар Аттре рассказывает политическую ситуацию в мире. Выходим в сад, здесь видим одного игрока в гвинт. Пока играть с ним бесполезно, у нас слабая колода, но позже нужно будет вернуться к нему.

Секрет. В саду, слева от игрока в гвинт, на стене находим нажимную плиту. От её нажатия открывается секретная комната в стене слева. Входим туда, обнаруживаем скелет с сундуком, берём сапоги и записку, которая отсылает нас к событиям из предыдущих частей игры "Ведьмак".

Идём к воротам на выход из замка, на глобальной карте быстро перемещаемся в Велен. (Чтобы быстро переместится, нужно на карте замка нажать среднюю кнопку мыши, это переместит нас на глобальную карту. На карте мира выбираем область «Велен», в самом Велене два раза кликаем по единственному открытому столбику «Висельное дерево». Быстрое перемещение по карте можно совершать только между такими символами зеленых дорожных столбов).

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
После установки дополнения у вас есть три варианта дальнейшего развития событий. Вы можете начать абсолютно новую игру. После пролога первое задание DLC «Каменные сердца» будет добавлено в ваш игровой журнал. Но следует помнить, что дополнение ориентировано на персонажей, как минимум, 30 уровня.

Можно продолжить прохождение игры после сюжетной кампании, играя за уже развитого персонажа. Наконец, вы можете запустить исключительно «Каменные сердца». В таком случае вы получите персонажа 32 уровня с ещё нераспределёнными навыками, а все задания основной сюжетной линии «Дикая охота» будут отмечены как пройденные.

Первые ростки зла

Цель . Проверить доску объявлений у корчмы «Семь Котов».

Доберитесь до корчмы «Семь Котов», на которую указывают точки на карте. Взаимодействуйте с доской объявлений, нажав на клавишу E. После кат-сцены задание обновится.

Цель . Отправиться к Ольгерду фон Эвереку и поговорить с ним о контракте.

Заберите с доски все объявления, которые видите. К вопросу прохождения дополнительных заданий вы вернётесь позже, а пока продолжайте выполнять основное. Скачите на лошади до новой отметки на карте и смотрите следующую кат-сцену. Поговорите со всеми, пройдите за мужчиной и откройте дверь, около которой тот остановится. И вновь будет кат-сцена. Поговорите с Ольгердом.

Цель . Спуститься в каналы под Оксенфуртом.

Выходите из здания и поговорите с девушкой, которая даст вам новое задание. Скачите на лошади до хутора. В центре города есть колодец. Спуститесь по лестнице в каналы.

Цель . Обыскать каналы, используя ведьмачье чутьё.

Спустившись, идите по красным следам. Если забыли, то для активации ведьмачьего чуть зажмите правую кнопку мыши. Идите по кровавым следам и убейте монстра. Осмотрите труп другого монстра у стены слева. Ведьмак должен отметить, что раны от клинка и это явно не похоже на работу чудища. Идите через решётку слева и смотрите кат-сцену. Вы должны встретить Шани.

Цель . Идти туда, где чудовище напало на Шани и реданских солдат.

Используйте чутьё, чтобы справа найти повреждённую стену красного цвета. Через Tab выберите камень Аард, отвечающий за телекинетический удар. Нажмите на клавишу Q, чтобы применить этот удар на стену. Идите к жёлто области, пока не запустится кат-сцена.

Цель . Найти ключ от решётки в каналах, используя ведьмачье чуть.

Обернитесь, включите чутьё и в противоположной стороне должны увидеть сияние над трупом. Обыщите труп и найдёте ключ. Двигайтесь по отметке на карте. На нижнем уровне каналов уничтожьте монстров и найдите труп Франса при помощи чутья. После кат-сцены задание обновится.

Цель . Найти логово чудовища.

Цель . Убить чудовище.

Итак, начнётся поединок с Принцем-Жабой. Босс может атаковать вас издали, плюясь ядовитым веществом. Также, используя язык, противник оглушает Геральта. Подобраться к нему сзади будет проблематично, поскольку за один прыжок тот может развернуться на все 180 градусов. Лучший способ борьбы против Жабы: используйте руну с магической ловушкой. Когда Жаба будет подкрадываться к вам, то попадёт в ловушку. Атакуйте её в этот момент. Далее берите паузу, чтобы восстановить энергию руны.

Принц-Жаба, первый босс дополнения «Каменные сердца».


После кат-сцены в разговоре со стражниками выберите последнюю фразу, за что получите опыта. Дождитесь завершения диалога.

Цель . В полночь встретиться с Господином Зеркало на распутье у ивы.

Сейчас вы можете выбирать – победить противников или убежать от них.

Дополнительная цель. Победить офирских солдат

Если вы решили сражаться, то вам не помешает информация об офирском маге. Сначала лучше всего уничтожить обычных солдат, которые будут вас отвлекать. Используйте уклонения и парирование, чтобы избежать магических и физических атак соответственно. В том случае, если маг выстрелит в вас, вы уклонитесь, а снаряд попадёт в другого противника, то он получит серьёзный урон. Когда все охранники будут побеждены, то избавиться от мага не составит труда. Используйте улучшенную магическую способность Axii или Аард (телекинетический удар). Прежде, чем тот оправится от оглушающего эффекта, подбегите и атакуйте.

После того, как всё завершится, вы должны будете попасть на распутье у ивы в полночь, где вас ожидает Господин Зеркало. Используйте медитацию, чтобы изменить время суток. Когда появится Зеркало, то пообщайтесь с ним обо всём, в том числе об Ольгерде. Отвечайте так, как посчитаете нужным. Согласитесь помочь. Теперь вы должны добраться до убежища Ольгерда.

Цель . Идти к Ольгерду.

Двигайтесь к отметке на карте, обратно в усадьбе, где находится Ольгерд. Когда вы подойдёте к усадьбе, то поговорите с двумя охранниками. Далее обо всём пообщайтесь с Господином Зеркало, а затем – с Ольгердом фон Эвереком. Узнайте о первых двух желаниях: заполучить дом Борсоди и как следует развлечь брата Ольгерда по имени Витольд.

И я там был, мёд-пиво пил

Цель . Поговорить с Шани о гробнице рода Эвереков.

Двигайтесь в город реданцев и найдите в одном из домов Шани. Девушка будет на втором этаже дома с вывеской «Медицинская практика Шани». Поговорите с ней обо всём и узнаете, где захоронен Витольд, покойный брат Ольгерда.

Цель . Встретиться с Шани у гробницы рода Эвереков

Скачите на лошади к семейному склепу Эвереков, где вас будет ждать Шани. В разговоре с девушкой согласитесь или откажитесь пойти с ней на свадьбу к подруге.

Цель . Войти в семейный склеп Эвереков

Когда получите кадильницу, то войдите на территорию кладбища. Идите вперёд и войдите внутрь склепа. Спуститесь вниз и победите две группы призраков по два противника в каждой (появляться будут по очереди). После того, как призраки будут уничтожены, обратите внимание, что в зале по кругу есть ниши с гробами. Взгляните на надписи на этих гробах, чтобы отыскать тот, где покоиться Витольд фон Эверик.

Цель . Окурить все залы в гробнице.

Пройдите в коридор рядом с круглым залом, чтобы окурить три места. Для того, чтобы вытащить кадильницу, щёлкните по колёсику мыши. На карте три места отмечены маленькими жёлтыми кругами внутри огромной жёлтой области. Далее двигайтесь в другое крыло, чтобы окурить четвёртое место..

Очередная встреча с Ольгердом фон Эвереком у горящей усадьбы.


Цель . Зажечь главную лампаду, чтобы продолжить ритуал.

Главная лампада стоит в центре зала. Подойдите к ней и взаимодействуйте. Смотрите кат-сцену, а затем сразитесь с семьёй Эвереков. Будьте в постоянном движении, атакуйте мощным ударом и уклоняйтесь. Когда всех победите, то обо всём поговорите с Витольдом, который, в итоге, вселится в Геральта. На лошади скачите к усадьбе, где пройдёт свадебное торжество. Пообщайтесь обо всём с Шани.

Цель . Идти за Шани и познакомиться с новобрачными.

Идите за девушкой, поговорите с молодожёнами, нажав на клавишу E. Выберите любые варианты разговора.

Цель . Принимать участие в свадебных забавах до самой полуночи.

Для начала подойдите к маркёру в центре деревни, где стоит пожилая чета. Поговорите с родителями невесты и узнаете о пропавшем пожирателе огня.

Цель . С помощью ведьмачьего чутья отыскать пожирателя огня.

Идите к будке и активируйте чутьё ведьмака. Осмотрите кости, цепь и миску. Покиньте усадьбу, выйдя через ворота. Идите по красным следам, пока не отыщите пса, загнавшего пожирателя огня на дерево. Поговорите с ним обо всём, пока тот не спустится вниз. Наверняка его убьёт кабан, поэтому вам придётся возвращаться обратно с плохими вестями. На территории усадьбы сообщите родителям, что пожиратель не сможет развлекать гостей. Предложите свою помощь.

Цель . Жонглировать, забавляя гостей на свадьбе.

Подойдите к столу с фруктами и нажмите на клавишу E. Далее Витольд автоматически начнёт жонглировать. Когда вам надоест представление, то просто сделайте шаг в любую сторону. Задание обновится.

Цель . Принимать участие в свадебных забавах до самой полуночи (продолжение).

Подойдите к игрокам за столом и попытайтесь выиграть в Гвинт. Если не получится, то придётся надеть ослиные уши. После танцев появится новое задание..

Цель . Поговорить с Господином Зеркало на свадьбе.

Двигайтесь к старому знакомому и поговорите с ним.

Продолжайте развлекаться. На улице слева от входа есть загон со свиньями. Поговорите с мужчинами, чтобы начать забаву. Загоните две чёрные свиньи с жёлтыми кругами на их спинах в хлев. Три хлева находятся слева (обычные крытые загоны с сеном или корытом с водой). Загнав двух свиней, поговорите с Шани. Попытайтесь «закадрить» девушку, после чего победите её трёх братьев. Бой будет простым. Далее идите к озеру и поговорите с людьми. Сыграйте в игру. Ныряйте под воду, используйте чутьё ведьмака, чтобы отыскать туфлю Шани. В озере, к слову, около 3-4 туфлей, посему нужно выловить их все, чтобы наверняка найти нужную. Отдайте туфлю Шани, просто поговорив с ней.

Цель . Идти в амбар на церемонию надевания чепца.

Пройдите внутрь амбара и поговорите со всеми. В конце концов, Витольд вернётся в свой склеп.

Цель . Найти что-нибудь, что поднимет настроение Шани, используя ведьмачье чутьё.

Теперь у вас есть три жёлтые области. Вы можете принести Шани медовуху, рябиновку или сорвать цветы рябины. Используйте ведьмачье чутьё, чтобы найти эти предметы. Чтобы завоевать Шани, следуйте дальнейшим инструкциям. Сорвите ветку рябины и принесите её Шани, которая ждёт вас в амбаре.

В диалоге на улице выбирайте следующие варианты:

Было неплохо.
- Неподходящий – это какой?
- Это был Витольд, а не я.
- Ничего, я предпочитаю тебя.
- Определённо лучше.
- Мне мало одного поцелуя.

Смотрите сексуальную кат-сцену.

Цель . Сообщить Ольгерду о выполнении задания.

Доберитесь до города и поговорите с Ольгердом фон Эвереком в таверне. Первое желание выполнено..

Сезам, откройся!

Цель . Отправиться в аукционный дом Борсоди в Оксенфурте и разузнать о его владельце.

Подойдите к дому, около которого будут стоять охранники. Попытайтесь уговорить их, пока не появится Вим Вивальди. Так или иначе, вы окажетесь внутри аукционного дома. Пообщайтесь с Вивальди и сообщите ему, что хотели бы поговорить с хозяином.

Цель . Подняться на второй этаж аукционного дома.

Поднявшись наверх, посмотрите кат-сцену. Появится дополнительная цель.

Цель (дополнительно). Побеседовать со знакомыми Вивальди (0/3).

Слева стоит графиня Миньоль – это первая знакомая Вивальди. Поговорите с женщиной, пьющей вино из бокала. Она потеряла серёжку и просит её найти. Пройдите на балкон, включите ведьмачье чутьё и осмотрите лужу вина на полу. Вскоре появится графиня и поговорит с Геральтом. На этом часть задания будет выполнена.

Наконец, третий знакомый Вивальди – Гилберт, мужчина в шляпе, стоящий между ступенями, ведущими на балкон. Если сыграете с ним в Гвинт и победите, то получите ценную карточную награду. Задание выполнено.

Цель . Дождаться начала аукциона.

В ходе аукциона можете делать ставки, а можете не торговаться. Так или иначе, по его завершению нужно поговорить с Хорстом. Сообщите тому, что вам нужно. Посмотрите кат-сцену, после чего в кулачном бою преподайте урок стражникам.

Цель . Идти к дому травника под Оксенфуртом и назвать пароль.

После встречи с таинственным незнакомцем следуйте к дому травника. По пути убейте кабана, на которого кто-то уже охотился. Около дома будут стражники. Убейте их всех и поговорите с гномом.

Цель . Поговорить с незнакомцем.

Спуститесь в погреб и пообщайтесь с тем самым мужчиной в капюшоне, которого вы ранее видели на улице. Согласитесь тому помочь и узнайте о медвежатниках и других тонкостях плана.

Дела семейные: медвежатник

Цель . Отправиться в лагерь наёмников и поговорить с Квинто.

Следуйте по маркёру и поговорите с Квинто, сидящим в клетке. Наёмник предложат вам выкупить взломщика. Выберите, как поступить: потратить 200 крон или победить всех наёмников..

Дела семейные: взломщик

Цель . Направиться в укрытие Гуго Хоффа.

Параллельно можете посетить другой жёлтый маркёр на карте, чтобы уговорить Эвелину Галло участвовать в налёте. А так двигайтесь в город и найдите отмеченный на карте дом. Постучитесь в дверь, но никто её вам не откроет.

Цель . Осмотреть дом, используя ведьмачье чутьё.

Активируйте ведьмачье чутьё, зажав правую кнопку мыши. Теперь посмотрите на кровь, которая видна на деревянной опоре на крыльце дома. После этого изучите следы на земле.

Цель . Идти по следам, используя ведьмачье чутьё.

Не выключая ведьмачье чутьё, двигайтесь по следам, которые приведут вас к берегу с тремя разбойниками. Победите противников, а затем осмотрите следы крови в лодке. Ныряйте под воду и найдите тело Гуго Хоффа. А вот теперь вам придётся нанять Эвелину..

Цель . Уговорить Эвелину Галло участвовать в налёте.

Скачите на лошади к месту и поговорите с Эвелин. Девушка попросит ей помочь. Вы должны выстрелить из арбалета в четыре яблока на разных частях тела мужчины. Даже если промахнётесь, то Эвелин согласится помочь.

Сезам, откройся: ведьмачьи приправы

Цель . Приготовить очищающую микстуру, которая ослабит реданских солдат.

Для приготовления микстуры вам потребуются две порции крови гнильца, два растения волкобоя и один краснолюдский спирт. Всё это можно купить в недавно посещённой хижине травника, где в подвале находится ваш приятель. Когда ингредиенты будут собраны, то войдите в инвентарь, выберите вкладку алхимия и найдите «Очищающую микстуру». Создайте одну порцию и задание будет выполнено.

Цель . Подслушать разговор реданских солдат, патрулирующих Оксенфурт, и выяснить, где искать их повара, используя ведьмачье чутьё.

Идите в город и следуйте к выделенной области. Подслушайте разговор двух солдат с красными маркёрами, используя ведьмачье чутьё. Следующий разговор будет внутри дома. Достаточно подойти к аукционному дому вплотную. Наконец, пройдите за дом и двигайтесь за идущими солдатами. Они-то и расскажут о поваре.

Цель . Навестить в течение дня гарнизонного повара и убедить его помочь.

Итак, если сейчас ночь, то воспользуйтесь медитацией, чтобы сменить время суток. После этого идите на причал и увидите Маартена, повара гарнизона, ловящего рыбу. Выхода здесь два – либо заплатить тому 500 крон, либо использовать навык обмана второго уровня (если есть).

Сезам, откройся (продолжение)!

Цель . Отправиться к дому травника, чтобы подготовить налёт.

Вернитесь вновь к дому травника, спуститесь в подвал и поговорите с командой. Можете самостоятельно добраться до нужного места, а можете выбрать первый вариант, чтобы отправиться всем вместе прямо сейчас на задание. Почему бы не сэкономить время?.

Цель . Добраться до сокровищницы в подземелье.

Спускайтесь вниз, пока не увидите жильцов дома. Победите первую группу врагов. Проведите переговоры.

Цель . Отбить атаку реданских солдат.

Разберитесь с переговорщиком и двумя солдатами. Следуйте вниз к сокровищнице вслед за незнакомцем. Пройдите через дверь, когда её для вас откроют. Западня.

Цель . Победить чудовищ.

Разберитесь с четырьмя пауками. Смотрите кат-сцену.

Цель . Отыскать в сокровищнице Дом Максимилиана.

Разберитесь с врагами. В конце концов, вам придётся убить всех.

Цель . Заберите Дом Максимилиана.

Подойдите к алтарю со свечами и заберите дом Максимилиана.

Цель . Используя ведьмачье чутьё, найти тайный выход из сокровищницы.

Активируйте чутьё ведьмака и на одной из опор найдите плиту красного цвета. Надавите на неё, чтобы открыть тайный ход. Двигайтесь по туннелю, пока не окажетесь снаружи..

Цель . Отнести дом Максимилиана Борсоди Ольгерду.

Просто вернитесь в таверну и поболтайте обо всём с Ольгердом. Заодно узнайте и о третьем желании.

И жили долго и счастливо

Цель . Отправиться в резиденцию фон Эвереков.

На Плотве скачите в сторону нового маркёра на карте. Около стены вы должны услышать голос взывающего о помощи мужчины. Поговорите с ним обо всём и узнаете, что он тут делает.

Цель . Отыскать подельника повстречавшегося вора.

На карте появилось несколько отмеченных кругов. Вы должны осмотреть их, используя ведьмачье чутьё, чтобы попытаться понять, куда делся подельника вора.

Цель . Попытаться найти фиолетовую розу на территории резиденции Эвереков.

Осмотрите несколько мест, которые видите во дворе: ульи, фонтан, мешки с навозом, скамью, деревянную подставку около дуба. Но розы нигде не будет. Задание обновится.

Подойдите к входной двери и взаимодействуйте с ней. Включите ведьмачье чутьё и осмотрите кровавые пятна на земле. Отсюда тащили раненного человека. Двигайтесь по кровавому следу, изучите следы и взаимодействуйте с огромными металлическими воротами. Продолжайте идти по следам, пока не встретите Ключника.

Цель . Победить стража имения.

В бою против Ключника нужно действовать по-особому. Основные его атаки заключаются в размахивании огромной лопаты. Когда вы увидите, что земля перед ним начинает светиться, то убегайте прочь. Ключник нанесёт очень сильный удар, который может причинить большой вред Геральту. С другой стороны, после этого удара его лопата на несколько секунд застрянет в земле. Кроме того, перед тем, как вытащить эту лопату, опять же земля будет светиться. Вы должны избегать этого свечения, поскольку оно оглушает вас на несколько секунд..

Подробнее о поединке с Ключником

Сразу стоит отметить, что вы должны подготовиться к долгому и очень сложному поединку. У Ключника шкала здоровья состоит из трёх частей. Есть два деления. В начале боя враг атакует вас, размахивая своей лопатой. Периодически земля светлеет и Ключник наносит мощный удар по ней. Если вы успеете уклониться, то Ключник вас не оглушит, зато сам попадёт в западню на считанные секунды. В этом время и нужно его атаковать.

Когда запас здоровья будет на первой (правой) отметке, то Ключник призовёт из-под земли призраков. Атакуйте как можно больше этих призраков, при этом, не попадаясь под лопату Ключника. Ключник – этакий вампир. Ударяя вас, он не только отнимает здоровье Геральта, но и восполняет своё. Именно поэтому бой будет сложным.

На втором этапе Ключник уже не будет бить лопатой по земле. Чаще всего, подходя к Геральту, Ключник будет становиться в позу и через 2-3 секунды побежит на главного героя. Уклоняйтесь только в тот момент, когда Ключник к вам почти приблизился. Затем с Shift атакуйте его мощным ударом серебряного меча. Один раз! И сразу откатывайтесь. Повторяйте процедуру и когда запас здоровья Ключника достигнет второй отметки (левой), то монстр вновь призовёт духов. Уничтожьте их. Всё, теперь можете добивать противника, действуя так, как описано выше.

Под конец, когда здоровье Ключника будет совсем чуть-чуть, можете бросить в него замораживающую бомбу. Но при этом после первого же удара Ключник разморозится, поэтому атакуйте его не более 2-3 раз. В остальном вам помогут эликсиры здоровья и усиления атаки типа «Грома»..

Во время второго этапа поединка вы окажетесь на кладбище. Уничтожайте оживших мертвецов, иначе они будут излечивать Ключника. В конце концов, уничтожьте Ключника. Теперь вы можете войти в усадьбу, но прежде используйте медитацию, чтобы восстановить запас здоровья.

Цель . Отыскать Ирис фон Эверек на втором этаже усадьбы.

Подберите ключ и лопату Ключника, пройдите в дом через входную дверь. Идите в левую дальнюю комнату и заберите со стола дневник с набросками Ирис. Пройдите направо и поднимитесь по лестнице наверх. Сверните налево и войдите в разрушенное помещение. Выйдите отсюда на балкон и по балкону доберитесь до другой комнаты. Сделайте пару шагов вперёд, пока не появится Призрак.

Бой с Призраком

На первый взгляд может показаться, что Призрак очень силён. Да, атакует он мощно, но есть один очень простой рецепт: выберите знак Квен (магический щит) и активируйте его. Конечно, желательно, чтобы этот знак у вас был прокачен. Кроме того, в качестве оружия используйте серебряный меч, на который следует накапать эликсир, усиливающий урон по призракам. С другой стороны, модно использовать лопату Ключника, поскольку та будет восстанавливать часть здоровья.

Когда вы видите, что из картины исходит зелёное свечение, то подбегите к ней (картине) и атакуйте её мечом, пока свечение не исчезнет. В противном случае Призрака засосёт в картину. После он вылезет из другой, но запас его здоровья будет полностью восстановлен. Впрочем, активировав щит, атакуйте и атакуйте врага. Это тот случай, когда лучшей обороной считается именно атака..

Победив врага, пройдите через дверь впереди, в спальню Ирис.

Цель . Исследовать останки, лежащие на кровати.

Просто подойдите к кровати и взаимодействуйте с лежащим там телом. Поговорите с кошкой и собакой. Далее вам нужно будет отыскать место для захоронения Ирис. Выйдите из дома через главную дверь и осмотрите три места. Вы должны подняться по ступенькам к деревянному мольберту. Осмотрите этот мольберт, активировав ведьмачье чутьё. Щёлкните по нему, чтобы похоронить Ирис. Произнесите слова, затем, если подобрали дневник с набросками, то в диалоговом окне выберите вариант с ним (Положить дневник на могилу). Далее попытайтесь призвать дух.

Цель . Отыскать воспоминания Ирис фон Эверек и найти способ их восстановить.

Двигайтесь по маркёру, около фонтана вы должны увидеть замерших на месте Ирис и Ольгерда. Найдите рюмку, лежащую на фонтане, и вставьте её в руку Ирис. Смотрите воспоминание, по окончании которого уничтожьте пауков.

Пройдите внутрь дома и направо. Вы увидите обеденный стол. Слева висит огромная картина. Осмотрите её в соответствии с дополнительной целью. Вы вновь должны восстановить воспоминание. На столе находятся три канделябра. Зажгите две подставки со свечами, которые ближе к гостям (левый край и середина стола). Далее у стены на противоположной стороне от висящей картины есть камин. Зажгите и его. Воспоминание будет восстановлено.

Победите призрака и поднимайтесь наверх, в спальню. На кровати сидит Ирис, а Ольгерд находится у тумбы напротив. Он моет руки в тазу. Вода в тазу, если посмотреть, перемешана с кровью. Напротив кровати на полу найдите окровавленное полотенце. Это полотенце положите рядом с Ольгердом, на тумбу справа от таза.

Далее пройдите в художественную мастерскую. Посмотрите на картину и обратите внимание на то, что находится на столе слева от Ольгерда. Найдите в комнате бокал и вазу с фруктами. В этих целях можете использовать ведьмачье чутьё. После всего этого расставьте предметы на столе около Ольгерда: яблоко справа, бокал в центре, ваза с виноградом слева. Готово!.

Ольгред фон Эверек просит принести фиолетовую розу, которую тот подарил своей жене Ирис.


Доберитесь до мастерской Ольгерда, убивая по пути призраков. Заберите мел справа и свечи на противоположной стороне. Мелом дорисуйте пентаграмму, после чего свечи расставьте в круг, которым окружена пентаграмма (третий сверху вниз вариант в диалоговом окне).

Далее начнётся пожар. Покиньте дом, щёлкнув по картине, через которую дует воздух. Все двери заперты, даже не пытайтесь их открыть. Вы окажетесь в снежной буре. Справа от лестницы, ведущей в дом, есть открытый большой люк. Спуститесь в подвал и увидите другое воспоминание, в котором участвуют Ольгерд, Ирис и её отец.

Осмотрите всё. На полу найдите кружку, курительную трубку и брачный контракт. На столе лежит лезвие, но оно вам не надо, впрочем, как и курительная трубка. Брачный контракт вставьте в руку отца Ирис, а кружку в руку Ольгерда.

Поднимитесь наверх и увидите другую картину: Ключник, Ольгерд и сидящая на стуле Ирис. Отыщите в комнате две миски. Небольшую миску поставьте перед кошкой, а большую миску – перед собакой. Далее найдите поднос с фруктами и отдайте его в руки Ключника, стоящего перед дверью. Пройдите в гостиную и прочитайте письмо, лежащее на столе.

Теперь вы должны принять решение, которое повлияет на развитие событий: взять розу у Ирис или оставить её.

Выбор: оставить розу у Ирис.

Цель . Встретиться с человеком Ольгерда в «Алхимии».

Просто вернитесь в город и войдите в «Алхимию». Поговорите с незнакомцем, а затем и с человеком Ольгерда..

Кто сеет ветер…

Цель (дополнительно). Поговорить с Шани у неё дома.

Идите к Шани и поговорите с ней внутри дома, на втором этаже.

Цель (дополнительно). Пойти вместе с Шани в университет.

Двигайтесь за девушкой до университета, где сидит тронутый умом профессор. Шани пропустят внутрь, но Геральта охранники откажутся впускать. Идите обратно на мост и прыгайте в воду слева. Выберитесь на берег и идите вдоль него. Победите трёх мутантов и подойдите к стене около жёлтого маркёра. Вскоре Шани сбросит верёвку, по которой Геральт сможет подняться на территорию университета.

Цель (дополнительно). Пробраться в дом профессора Шезлока.

Идите к жёлтому маркёру, по пути убивая охотников на ведьм. Дверь внутрь будет заперта. Напротив найдите лестницу. Поднимитесь по ней и пройдите направо. Поднимитесь по второй лестнице и перепрыгните с разбега на соседний балкон. Здесь будет полуразрушенная дверь. Используйте телекинетический удар, чтобы окончательно разбить её.

Цель . Встретиться с Ольгердом в святилище Лильвании.

Итак, вы узнали много чего полезного об Ольгерде, его семье и Господине Зеркало. Доберитесь до указанного места. Выберите, вступаться за Ольгерда или нет..

Кто же он, таинственный Господин Зеркало?


Выбор: помочь Ольгерду.

Цель . Разгадать загадку Господина Зеркало.

Просто бегите вперёд, не обращая внимания на монстров, светящиеся объекты и так далее. Видите дом с красными окнами в конце локации? Доберитесь до него, войдите внутрь и спуститесь по лестнице. Попытайтесь подбежать к зеркалу впереди, но оно разобьётся. Следуйте дальше. Подойдите к зеркалу справа, но оно то же разобьётся. В общем, все зеркала на локации будут разбиваться. Вы должны найти фонтан в левой части главного зала, где было первое зеркало после падения. Около фонтана вы найдёте ещё одно зеркало. Используйте ведьмачье чутьё, чтобы осмотреть красные пятна внутри фонтана. Геральт скажет, что здесь когда-то была вода. Осмотрите стену в конце фонтана. Используйте телекинетический удар, чтобы разрушить стену и найти Демона. Смотрите финальный видеоролик сюжетной части дополнения «Каменные сердца».

Заклинание: стартовый капитал

Цель . Посетить мастера рун и узнать больше о его ремесле.

Доберитесь до отметки на карте и войдите в палатку. Поговорите с мастером и дате ему 5000 крон. Задание будет выполнено, но сразу начнётся другое.

Роза на красном поле

Цель . Узнать больше об убийстве Клюйверта в деревне Луковец, используя ведьмачье чутьё.

Двигайтесь в деревню Луковец. Можете воспользоваться быстрым переездом. В деревне активируйте ведьмачье чутьё, но прежде убейте монстров. В одном из домов вы должны найти подставку для котла. Осмотрите её. Изучите записку на столе и следы на кровати. Выйдите из дома и обойдите его. Осмотрите следы под окном около кровати. Двигайтесь по следам, пока не обнаружите труп Клюйверта. Осмотрите его труп.

Итак, стреляли со стороны деревни. Идите в сторону деревни, обязательно выйдите за пределы заборчика. Около забора будут следы. Осмотрите следы и двигайтесь по ним. Далее двигайтесь по следам от копыт. В итоге вы должны будете уничтожить отряд солдат. На повозке найдите записку – это приказ об атаке деревни Луковец. Обязательно откройте инвентарь и прочитайте приказ..

Двигайтесь к лаборатории, подкупите или убейте стражников. На теле одного из них найдите ключ, с помощью которого откройте дверь. Следуйте внутрь, поговорите с солдатами и победите всех. Вернитесь к заказчице за наградой.

Зачарование: плата за качество

Сначала идите в ближайшую конюшню и найдите там кайло. Взяв инструмент, отправляйтесь на поиски нефритового камня. Есть три точки на карте. Вам нужно попасть в пещеру, убить пауков и при помощи ведьмачьего чутья отыскать нефрит. Взаимодействуйте с ним, чтобы Геральт с помощью кайло отколол нефритовый камень. Вернитесь к мастеру рун и отдайте ему нефритовый камень. За деньги по желанию купите улучшенные инструменты.

Без следа

Переместитесь в деревню Броновицы неподалёку от резиденции Эвереков и заберите все объявления с доски. Одно из них позволит вам взять квест «Без следа». Следуйте к травнику, чтобы узнать подробнее о задании. Согласитесь помочь..

Двигайтесь к указанному месту и у дороги найдите повозку. Осмотрите эту повозку, а затем – следы крови левее неё. Пройдите по следам в деревню и расспросите жителей у торгового прилавка справа о Фолкерте. Вернитесь к травнику и расскажите о результатах поисков. Задание выполнено.

Скачки: быстрый, как западный ветер

Переместитесь на локацию Верхняя Мельница, что в северо-восточной части карты. Поговорите с купцом, который предложит вам конные скачки. Просто победите его в скачках и получите седло офирского скакуна.

Охота за сокровищами: из далёкого Офира

Задание вам даст офирский купец сразу после скачек. Доберитесь до места. Найдите повозку с убитым конём. Двигайтесь по кровавому следу. Когда большое скопление следов оборвётся, то найдите маленький след неподалёку. Двигайтесь, осматривая красные пятна при помощи ведьмачьего чутья. У дерева отыщите труп. Пройдите дальше, пока вновь не найдёте много следов. По следам дойдите до люка на земле и откройте его, чтобы попасть в тайник.

Убейте солдат и в одном из сундуков найдите первый чертёж. Теперь вы должны посетить ещё три места и найти три других чертежа. В подвалы спускаться не придётся. В одном из этих мест, к северу, врагов и вовсе не будет. Чертежи спрятаны в подобных сундуках. Когда все они будут у вас, то вернитесь к купцу и отдайте ему их. Подождите один день перевод чертежей, заберите их и завершите задание..

Или при приближении к местности Шепчущего холма в Кривоуховых топях.
Рекомендуемый уровень: 5.
Локация: Велен.

В данном квесте стоит обратить внимание на то, что сделанный нами выбор точно будет иметь весьма значимые последствия. Ситуация осложняется тем, что в данном случае вы заранее даже не представляете, к чему приведет тот или иной выбор. Многие здесь будут задаваться вопросом «Как поступить?» и это обязательно повлияет на завершение квестов «Хозяйки леса» с историей ведьм с Кривоуховых топей и «Дела семейные» с историей Кровавого барона и его жены. Далее будут подробно описаны последствия выбора в Ведьмак 3 при прохождении данного квеста.

Итак, приступим к более предметному описанию. Самостоятельно отправляемся на Шепчуший холм в Кривоуховых топях или в деревне Штейгеры заводим беседу со старостой. Узнаем, что деревне необходимо избавиться от убивающего сельчан зла, обитающего на Шепчущем холме.

Отправляемся на Шепчущий холм. При приближении к нему нам будет слышаться чей-то зловещий голос, доносящийся откуда-то из недр и разносящийся по всей округе. Он предостерегает нас и настоятельно советует повернуть обратно. Находим большой дуб, обходим его справа и в склоне холма обнаруживаем вход в пещеру. Но здесь же встречаем волколака и нам придется с ним сразиться. Опасность здесь состоит также в том, что он имеет большую регенерацию здоровья. Кое-что нам может в этом помочь. Рядом есть Место силы, с помощью него можно усилить знак Игни. Подготовившись (можно выпить Неясыть для более быстрого восполнения энергии), вступаем в бой с волколаком, преграждающим нам путь. Комбинациями усиленного огня Игни и сильных взмахов серебряного меча, отправляем этого оборотня в небытие. Можно, конечно, попробовать и обойти волколока, но тогда не получим с еще теплого тельца полезных алхимических ингредиентов.

Покончив с этим, направляемся в пещеру. Проход нам преграждают древесные корни, поэтому придется проплыть под водой по затопленному тоннелю. Из этого можно извлечь пользу, активируем ведьмачье чутье и на дне ищем сундуки с полезным содержимым. Наконец, в одной из зал пещеры перед нашим взором предстает ужасающее внешним видом создание, которое оказывается тем самым духом, заточенным под Шепчущим холмом (описанным в книге «Та, что знает»). Дух таится под тем огромным деревом, которое мы уже имели возможность лицезреть на Шепчущем холме (он заточен в самые корни древа, в самое его сердце).

Дух просит нас освободить его, тогда он обещает спасти живущих на болоте детей от ведьм. Здесь перед нами предстает тот самый сложнейший выбор, от которого в последствии будут зависеть жизни многих людей. Нам предстоит или убить дух, или освободить его. Наш выбор отразится на дальнейшей судьбе следующих персонажей:

  1. Детей из приюта на Кривоуховых топях;
  2. Жителей деревни Штейгеры;
  3. Жены Кровавого барона Анны, которую мы ищем по квесту «Дела семейные»;
  4. Самого Кровавого барона, знакомого нам по уже упомянутому квесту «Дела семейные».

Если решаем убить дух, то получим следующую картину:

  1. Детей постигнет печальная судьба, их съедят ведьмы с Кривоуховых топей;
  2. Многих жителей деревни на болоте повесят охотники за чародеями, наведывавшиеся сюда с дочерью Кровавого барона в поисках жены Кровавого барона Анны;
  3. Ведьмы останутся довольны женой Кровавого барона Анной за то, что откармливала и присматривала за детьми для них, она останется жива, но сойдет с ума;
  4. Кровавый барон отправится со своей женой к знахарю, а в его отсутствии простые крестьяне в округе замка барона будут подвергнуты грабежу и насилию со стороны почувствовавших вольность людей барона.

Если решаем помочь духу и освободить его, то последствия выбора будут следующие:

  1. Дети, которые живут с бабушкой в приюте на болотах, будут спасены, в подтверждение этого их в последствии можно будет обнаружить в Новиграде в приюте Марабеллы (наведаемся в данное заведение в рамках квеста «Список блудниц»);
  2. Дух все же убьет сельчан из деревни Штейгеры и в деревни поселятся призраки;
  3. Ведьмы разозлятся на Жену Кровавого барона Анну за то, что не усмотрела за детьми и дала духу их забрать и освободить от ведьм, и наложат на нее заклятие. Ее можно будет расколдовать, но она все равно умрет, успев напоследок увидеться с Кровавым бароном и своей дочерью;
  4. Кровавый барон повесится, не перенеся случившегося горя.

Для полного разъяснения стоит отметить, что спасти одновременно и детишек из приюта, и многострадального Кровавого барона с его женой не получится. Можно попробовать пройти сначала квест «Шепчущий холм» с вариантом освобождения духа до посещения приюта с детишками в рамках квеста «Хозяйки леса», но и в этом случае все спасены не будут. Тогда освобожденный дух не будет обещать спасти детей, так как в приют на болоте мы еще не наведывались и о положении детей не в курсе. При данном стечении обстоятельств барон и его жена останутся живы, так как дети достанутся ведьмам, и эти самые ведьмы не будут держать зла на Анну. Также при этом дух убьет всех жителей деревни Штейгеры из-за того, что они пытались от него избавиться.

Как вы видите, выбор достаточно сложный и последствия неоднозначные, но решать только вам. Также стоить знать, что основные описанные последствия выбора мы увидим после завершения квеста «Хозяйки леса» при выполнении квеста «Возвращение на Кривоуховы топи» в рамках завершения квеста «Дела семейные».

Возвращаемся к непосредственному прохождению квеста «Шепчущий холм» в рамках квеста «Хозяйки леса».

Итак, делаем, наконец, этот самым злополучный выбор. Если решаем убить духа, то нам предстоит сразиться в пещере со стайкой эндринаг (чудовища из класса инсектоидов). Удары наносим в брюхо этих бестий, там панцирь слабее. Контратак эндринаг лучше избегать, используя уворот или откат. Также в борьбе с ними можно использовать бомбы и знаки. В процессе нападок эндринаг нам также придется наносить удары мечом по сердцу древа, в котором заточен дух. После того, как дух будет повержен, направляемся за оплатой к старосте деревни, которую терзало данное зло. На этом квест завершится.

Если решаем попробовать освободить дух, то необходимо будет провести определенный ритуал. Для его осуществления нам потребуются некоторые вещи: воронье перо, истлевшие кости духа и вороная кобыла. Как мы помним, воронье перо уже у нас есть, мы его заполучили при прохождении квеста «Хозяйки леса», когда помогали вернуть голос Ивасику и нашли бутылку и это самое перо в гнезде гарпий (если перо по какой-то причине еще не взяли, то наведываемся за ним в гнездо). Останки духа находим на западе от грота с духом на болоте в одинокой могиле. Здесь столкнемся с утопцами и водяной бабой. Расправившись с недругами, забираем кости. К югу от холма в поле приручаем лошадь с помощью знака Аксий и возвращаемся в пещеру.

Ставим духа в известность, что у нас все готово для проведения ритуала. Здесь тоже можно сделать выбор:

  1. Провести ритуал верно и освободить духа;
  2. Обмануть дух в процессе ритуала, что приведет к его гибели;
  3. Убить дух просто мечом.

Развитие событий будет следующее:

  1. Освобожденный дух вселится в лошадь и отправится спасать детей (если проходим в рамках квеста «Хозяйки леса» и детей в приюте мы уже встречали) или ускачет прочь и потом убьет всех жителей деревни Штейгеры (если мы еще не бывали в детском приюте на болотах в рамках квеста «Хозяйки леса»). О судьбе остальных действующих лиц вы уже в курсе (вариант с освобождением духа описан в данной статье ранее).
  2. В процессе ритуала обманываем дух (кладем перо и кости возле сердца и дальше продолжать отказываемся). Сердце древа, в которое заключен дух, останавливается и дух полностью теряет связь с этим миром, тем самым погибает. Последствия вы знаете (вариант с убийством духа).
  3. Честно признаемся духу, что не будем оставлять его в живых, и пускаем в ход меч. Сражаемся с эндринагами и уничтожаем сердце древа мечом, в результате чего дух погибает. О последствия вы снова в курсе (ранее в статье тот же вариант с убийством духа).

Этап 1: Выяснить не в Велене ли Цири
"Дела семейные" .

Этап 2: Выяснить не в Новиграде ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста "Поэт в опале" .

Этап 3: Выяснить не на Скеллиге ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста "Безымянный" .

Нильфгаардский связной

Квест получите автоматически в ходе квеста .

Этап 1: отправиться в Велен
Этап 2: отправиться в корчму "На распутье"

Езжайте до корчмы, находится она тут ().

Этап 3: расспросить об агенте Гендрике в корчме "На распутье"


Подойдите к корчмарю и спросите о Гендрике. С улицы будут слышны звуки лошадей. Корчмарь скажет, что нам пора валить отсюда. Позже в таверну зайдет стража. В диалоге будет 3 варианта ответа:

1. Поди прочь, не то убью.
2. Я ведьмак.
3. Выпьем?

Если вы не будете грубить страже, то дело обойдётся без драки. Корчмарь поблагодарит вас за это и расскажет, что Гендрик живёт в селе Вересковка.
Если вы выберите первый вариант ответа, то дело закончится кровью.

Этап 4: разыскать агента Гендрика в деревне Вересковка


Кровавый барон

Квест получаем автоматически после завершения квеста .

Этап 1: отправиться в замок Барона


Отправляйтесь к точке (М2, 12 ). У ворот вы встретите одного из стражников, которые были в корчме "На Распутье" (если вы их конечно не убили).

Этап 2: идите за сержантом


Дойдя до места запустится кат-сцена. Барон пригласит Геральта пройти внутрь. Он уже в курсе зачем пришел к нему Геральт. Все дело в Цири. Она была тут.

История Цири. Король волков

Вас перенесет к Цири. Идите вперед и перебейте всех волков. Потом начнется кат-сцена. На дереве будет потерявшаяся девочка, которая пряталась от волков. Цири решает отвести девочку домой. Но та говорит, что тут обитает волчий король.

Этап 1: идите за Греткой


На пути будут попадаться стаи волков. Защищайте Гретку от них. Старайтесь не попадаться куче волков, бейте их поодиночке. Используйте уклонения, чтобы быстро переместиться в другую сторону. Позже девочка замечает расчлененное тело. Осмотрите его. Осмотрев, Цири выясняет, что это Волколак так испотрошил тело. Для его убийства понадобится масло для серебряного меча.

Этап 2: собрать собачью петрушку (2) и волкобой (3)

Идите за Греткой и по пути соберите травы. Петрушка - белые цветки, волкобой - синие цветки. Дальше будет еще одна стая волков, перебейте их. Когда Цири сделает масло, следуйте за Греткой в пещеру (М2, 14 ).

Этап 3: убить Волколака


Его убийство не будет особо сложным. Масло сделает свое дело, вам же остается только уклоняться. В пещере будет мужик. Он скажет, что его хозяин может им помочь, в том числе и наградой за убийство волколака. Смотрите кат-сцену.

Возвращаемся в настоящее. Барон взамен на сведения о Цири предлагает сделку. Найти его близких, взамен на информацию о Цири. Отказаться вы не сможете. Узнайте больше сведений. Геральт просит осмотреть комнаты жены и дочери Барона.
Тем самым вы откроете новый квест и .

Награда: 100 ХР

Дела семейные

Квест получите автоматически после прохождения квеста .

Этап 1: идите за Бароном


Поднимайтесь на этаж выше.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, обыскать комнаты
Заходите в дверь справа, как только поднимитесь по лестнице. Осмотрев предметы в углу, вы найдете ключ. Геральт почует запах.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти источник запаха


Выходите из комнаты и спускайтесь на два этажа ниже и идите по коридору. В конце налево. Там будет куча мешков. Обыщите их. Откройте ключом дверь в следующее помещение. Там будет алтарь и на столе лежит молитва.

Теперь идите в комнату, около которой сидит Барон. Осмотрите подсвечник, вазу с цветами и стену. Геральт догадается, что на этом месте висела картина. Картиной кто-то закрыл дырку в стене, обойдите стену и откройте шкаф. Внутри будет деревяшка от подсвечника. Осмотрите деревянную колонну и опять подсвечник. Геральт учует запах вина. Идите по следу, используя ведьмачье чутье. Он приведет на лестницу.

Этап 4: поговорите с Бароном о найденных следах
Барон расскажет как пришел домой пьяный и что он мало что помнит.

Награда: 150 ХР

Этап 5: найти хату Ворожея


Хата стоит тут (М2, 28 ). У дома вас остановит стража. Выберите вариант ответа:
Заплатить страже
Заколдовать Аксием
Убить
Спросить, что им надо

Если спросите что им надо, то добавится еще вариант: "вылечить Эдрика, а вы уйдете" . В таком случае стража спокойно покинет территорию.

Этап 6: поговорить с Ворожеем
Он согласится помочь. Но без козы этого не выйдет.

Разблокируется новый квест "На помощь княжне" .

Этап 1: вернуть козу Ворожею с помощью колокольчика и ведьмачьего чутья
Этап 2: отвести козу к Ворожею
Вы найдете козу в конце области поиска. Используйте колокольчик, чтобы подзывать козу
Этап 3: защитить козу от медведя
Убейте медведя и отведите козу, подзывая колокольчиком к ворожею.

Выяснилось, что жена Барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Из мертвого плода, который не был похоронен надлежащим образом на свет появился Игоша.

Этап 8: поговорить с Бароном


На подъезде к замку вы увидите пожар. Доезжайте внутрь до маркера.

Этап 8: Спасти конюшенного и лошадей из пылающей конюшни



Это задание опциональное. Если вы поможете, конюшенный потом даст вам пару монет.

Заберитесь по лестнице в конюшню и найдите конюшенного. Потом дойдите до двери справа.

Этап 9: победить Барона в кулачном бою



Используйте блок, не делайте серию ударов больше 3. Затем начнется кат-сцена. После расспросите Барона о случившемся.

Этап 10: идти за Бароном


Идите за Бароном на место захоронения ребенка. Из-за горки выползет Игоша. У вас будет выбор:

  • Атаковать Игошу. Описание в этапе 11, варианте А.
  • Превратить в чура. Описание в этапе 11, варианте B.

Этап 11, вариант А - если атаковать игошу то он превратится в монстра (похожего на гуля) без уровня с красной полосой босса. При драке будут появляться призраки, на 6-7 уровне будет проблематично его убить. После убийства ведьмак соберет кровь игоши и нужно будет идти к Ворожею. С Ворожеем идем к Волчьей яме. Пока Ворожей колдует нужно будет поддерживать огонь в трех каменных обелисках которые тушат появляющиеся призраки 7-го уровня. Если огонь потухнет во всех трех обелисках, то ведьмак начнет быстро терять здоровье. После победы квест продолжится, как и после варианта с чуром.

Этап 11, вариант В: дойти с Бароном до входа в замок


На пути появятся призраки. Отбейтесь от них. Потом успокойте Игошу Аксием. Впереди будет еще одна волна. Действия все те же. У порога Барон прочтет заклинание и зароет тело.

Этап 12, вариант В: призвать чура на месте погребения Игоши


Садитесь на землю и ждите. Через некоторое время из могилы вылетит чур.

Этап 13: идти за чуром
Следуйте за духом. На пути вам попадутся утопцы. можете их проигнорировать и бежать дальше. Чур приведет вас к дому (М2, 41 ).

Этап 14: осмотреть землю вокруг сарая, используя ведьмачье чутье
Вы найдете браслет, следы подков и разбросанную одежду.
Идите за чуром дальше.

Этап 15: осмотреть мертвых лошадей (М2, 42)


Осмотрите каждую часть, потом подведите итог. Выяснится, что это не трупоеды, обитавшие поблизости, а какая-то тварь посильнее, судя по оторванной голове. После исследования, следуйте за чуром дальше. Он приведет вас к рыбацкой хижине (М2, 44 ).

Этап 16: осмотреть хижину рыбака


Внутри поговорите с семьей. Расспросите о пропавшей жене и дочери. Выясняется, что рыбак помог жене и дочери бежать из Врониц. В лесу на них напало чудище, разорвало коня Анны, а саму унесло в лес. Что по поводу Тамары, то рыбак переправил ее к своему брату в Оксенфурт.

Награда: 300 ХР

Этап 17: найти Тамару, дочь Барона, в Оксенфурте


В доме вы встретите Тамару (М2, 46 ). Поговорив с ней, Геральт поймет, что она ни при каких условиях не вернется к отцу. Также она вступила в ряды Вечного Огня.

Этап 18: поговорить с Бароном о его семье


Если вы вытащили конюшего из огня, то при входе на территоию Барона, он даст вам 20 крон.

Барон будет сидеть у себя с саду. Когда вы перейдете в дом, расскажите про его семью. Потом Геральт потребует информацию о Цири. Вас перенесет в прошлое.

История Цири. Скачки


Цири поспорила с Бароном, что обгонит его на скачках. Начнется гонка. Зажимайте галоп и скачите по желтой полосе - это маршрут. После гонки на Цири с Бароном нападет василиск. Остальное Барон расскажет, когда вы найдете его жену.

Этап 19: исследовать все оставшиеся зацепки в Велене и найти жену Барона

Это задание продолжится после прохождения квеста .

Этап 20: рассказать Барону, что стало известно об Анне
Барона вы найдете в комнате (). Расскажите ему все о его жене. Можете узнать полную историю Барона. Потом он расскажет вам, что случилось после гонки с Цири.

История Цири. Из тени

Этап 1: убить василиска


Уклоняйтесь от него, используйте знак Квен.

Этап 2: добраться до вершины башни и спасти Барона


Когда василиск заберет Барона на вершину башни, подойдите к камням, а дальше смотрите кат-сцену.

Цири направилась в Новиград. Барон просит о последней услуге - спасти Анну. Выбор:

  • Ты меня убедил. Я еду с тобой. Если вы согласитесь, то разблокируете квест .
  • Прости, но у меня нет времени.

Награда: 200 ХР

Охота на ведьму

Квест получаем автоматически после завершения квеста .

Этап 1: найти ведьму самостоятельно или расспросить о ней жителей Подлесья


Поговорите с женщиной около дома. Она скажет, что ее муж ходил к ведьме, когда его прихватило. Если не хотите проходить дополнительные этапы, то найти ведьму вы сможете тут (М2, 67 ).

Этап 2: поговорить с крестьянином, который навещает ведьму
Мужик стоит справа от дома, облокотившись на забор.
Спросите его про колдунью. Он ответит, что не знает ее. Вы можете:
1. подкупить (50)
2. воспользоваться знаком Аксий

Этап 3: найти пруд у деревни
Выйдя из деревни, вы обнаружите пруд.

Этап 4: найти камень, похожий на яйцо
Чуть дальше будет стоять камень.

Этап 5: найти брошенную телегу
Потом сверните направо и идите до телеги.

Этап 6: найти дом ведьмы


Дом находится впереди (М2, 67 ), как только вы подойдете начнется кат-сцена. После нее зайдите в дом.

Этап 7: обыскать хату, используя чутье


В комнате найдите череп. Он откроет портал.

Этап 8: пройти сквозь портал в хате ведьмы
Вы попадете в пещеру.

Этап 9: отыскать ведьму


Как только вы войдете, ведьма позовет ведьмака. Оказывается, она ждала Геральта. Поднимайтесь наверх. Кейра Мец купается в ванне. Поговорите с ней о Цири. Она расскажет, что знает одного эльфа, который хотел встретится с Цири.

Будет разблокирован новый квест .

На ощупь

Квест получите автоматически после завершения квеста .

Этап 1: следовать за Кейрой Мец


Заходите в пещеру и спускайтесь вниз. Запустится кат-сцена. Внизу Геральт обнаружит всадников Дикой Охоты. Он попросит Кейру открыть телепорт, чтобы переместиться на ту сторону.

Этап 2: пройти через портал


Перемещению что-то помешало и вы переместились отдельно от Кейры.

Этап 3: отыскать Кейру, используя чутье
Убейте утопцев и прыгайте в воду. Плывите под водой по левой стороне. Там вы найдете сундук с ценными вещами. Бегите в тоннель. Там вы найдете Кейру...и крыс.

Этап 4: уничтожить крысиные норы знаками или бомбами


Используйте игни, чтобы выжечь крысиные норы.

Геральт захочет преследовать Дикую Охоту. Чего не скажешь о Кейре. Выберите вариант ответа. В любом случае вы продолжите вместе.

Этап 5: осмотреть эльфские руины в поисках сведений о маге


Пройдя дальше, вы увидите, так называемую, морфо-проекцию. Это сообщение предназначалось Цири. Но Геральт разгадывает загадку.

Этап 6: исследовать руины, следуя за символами ласточки
Идите со включенным чутьем и находите на стенах изображения ласточки. Они буду вас направлять. Вам встретятся призраки. Найдите следующую проекцию эльфа.

Этап 7: используя ведьмачье чутье, найти что-нибудь связанное с Кэльпи, лошадью Цири


По кругу на стенах будут нарисованы разные силуэты. После взаимодействия с каждым, будет что-то случаться. При осмотре силуэта Кейрана, появятся призраки наших героев и с ними нужно будет сразиться. При осмотре силуэта собаки - вас откинет волной и снимет немало здоровья. Прыгайте в воду. Там вы найдете символ лошади. Ныряйте и плывите в тоннель. Поднявшись вы обнаружите еще один рисунок.

Этап 8: вернуться к Кейре
Она скажет что все получилось. Рядом с проекцией откроется дверь.

Этап 9: обыскать помещение вместе с Кейрой Мец


Входите внутрь. на стене будет нарисован телепорт с ласточкой. Прикоснитесь к одной ласточке и войдите в портал.

Этап 10: обыскать следующее помещение
Впереди видна тень какого-то чудовища. Это Голем.

Этап 11: победите стража


В бою используйте все те же уклонения и знаки.

Этап 12: найти способ активировать телепорт
Также прикоснитесь к ласточке.

Этап 13: последовать за войнами Дикой Охоты
Повсюду стоят замороженные стражники. Идите вперед, Охота близко. Маг вызвал белый холод, он исходит из червоточин.

Этап 14: держитесь рядом с кейрой, не выходя из под магического щита
Идите под покровом щита. Если вы выйдите за его пределы, вы будете быстро терять здоровье от холода.

Этап 15: одолеть тварей, выходящих из разрыва


Пока Кейра будет заделывать дыры, из них будут выбегать монстры. Защищайте ее от них. Станьте перед ней и отбивайте атакующего противника. Повторите то же самое еще 2 раза.

У Кейры после всего этого упадок сил. После всего в диалоге можно выбрать 2 ответа.

Этап 16: идти за воинами Дикой Охоты
Идите дальше пока не запустится кат-сцена и не начнется бой с Нитралем.

Этап 17: одолеть война дикой охоты


Бой с ним будет сложнее, чем с предыдущими бойцами. После нанесения ему урона, он будет восстанавливаться, а в это время на вас будут нападать псы. Серии ударов проводить не очень получится, потому как он сразу будет атаковать. Пробуйте его зачаровывать Аксием и потом наносить пару-тройку ударов. После убийства оберите его труп.

Этап 18: отыскать сведения, касающиеся Цири
Подойдите и посмотрите следующую морфо-проекцию.

Этап 19: использовать Глаз Нехалены для исчезновения иллюзии


Кейра даст вам Глаз Нехалены. Подойдите к стене и взаимодействуйте с ней, чтобы иллюзия исчезла. На выходе Кейра попросит помочь найти ей магический светильник. Вы можете согласится или отказаться.

Если вы согласитесь, то разблокируется квест .

Хозяйки леса

Квест получаем автоматически после прохождения квеста "На ощупь".

Этап 3: идите по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутье


Идите по "сладкой" тропинке до домов. Там вы встретите детей. Потом подойдет бабушка. Расспросите ее про Цири. От нее вы ничего не добьетесь, но один из мальцов скажет что-то про некоего Ивасика.

Этап 4: поговорить с мальчиком, которого наказала бабушка


Зайдите в хату и поговорите с Ареком. Бабуля вас выгонит из хаты и мальчик тоже не захочет ничего рассказывать.

Этап 5: найти способ выманить бабушку из хаты
Этап 6: расспросить остальных детей про Ивасика


Дети согласятся помочь вам поговорить с мальчиком наедине, только взамен попросят поиграть с ними в прятки. Будет выбор:

  • Хорошо. Переходите к этапу 7 .
  • Может, еще что хотите? В этом случае дети попросят сладенького и Геральт на месте даст им сладкого. Сразу начнется кат-сцена с отвлечением бабушки.

Этап 7: найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутье


Возьмите след. Первый будет в стоге сена за домом. Возвращайтесь на место и берите новый след. Вторая будет прятаться в доме. Третья пробежит через хату и вылезет в окно. Обегите дом и найдите в кустах. Последняя тоже в кустах за другим домом.

Ребята сдержат обещание и отвлекут бабушку и Геральт спокойно пройдет в дом. Ивасик сказал мальчику, что на болотах видел девку с серыми волосами. Он говорит, где найти Ивасика.

Этап 8: отыскать на болотах Ивасика
Отправляйтесь на болота ().

Этап 9: найти следы Ивасика
Найдите следы Ивасика в зоне поиска.

Этап 10: пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутье


На пути вам повстречаются утопцы. Проследуйте в точку (М2, 95 ) и выманите его из норы. Ивасик потерял голос и ведьмак берется помочь восстановить его.

Этап 11: следовать за Ивасиком
На пути попадется группа утопцев. Отделайтесь от них и идите дальше. Ивасик приведет вас к вороньему гнезду. (М2, 96 )

Этап 12: обыскать воронье гнездо


На подходе к нему, вас встретят гарпии. Держите блок и бейте их после атаки на вас, потом добивайте на земле. Также пригодится арбалет. Обыщите гнездо, там будет бутылка.

Этап 13: дать бутылку Ивасику
Спуститесь с горы и дайте бутылку Ивасику. После открытия, к нему вернется голос. Что ж, а теперь расспросите его о девушке с серыми волосами. Он согласиться помочь поговорить с бабушкой в деревне.

Этап 14: пройти за Ивасиком в деревню на болотах


Ивасик приведет вас к бабушке. Она поможет встретиться с хозяйками.

Этап 15: поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне
Бегите в деревню Штейгеры и поговорите со старостой (М2, 37 ). Он расскажет про неведомую силу, которая убивает жителей деревни.

Этап 16: узнать, что убивает крестьян из Штейгеров


На месте (М2, 97 ) вы услышите голос.

Будет разблокирован квест . Задание продолжится после его выполнения.

Этап 17: сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена
На выходе из пещеры вы встретите старосту. Можете рассказать, что там произошло...или нет. Также Геральт напомнит ему о плате. Староста через время вернется со своим ухом в руке.

Смотрите кат-сцену с хозяйками леса. Они нашли Цири. Но она сбежала из их лап.

История Цири. Бегство с болот

Этап 1: выбраться с Кривоуховых топей
Быстро перемещайтесь вперед до точки. Смотрите кат-сцену.

Потом вас опять перенесет к Геральту. Хозяйки хотели сожрать Цири.